Piedra, papel o tijera bajo el agua

Piedra, papel o tijera bajo el agua

15 minutos
8-30 participantes

Descripción

Por parejas se meten un segundo debajo del agua, se enseñan la mano y resuelven el piedra, papel o tijera mirándose.

Objetivo

Abrir los ojos y hacer algo con sentido debajo del agua, que es lo que convierte la inmersión en un gesto normal y no en una hazaña.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Se juega en la zona de 0,70-0,80 m, y antes de empezar se comprueba con el alumno más bajo que ahí hace pie con los hombros fuera; si no los saca, todo el juego se traslada a la zona donde sí. Con 25 salen 12 parejas y un trío. El docente entra al agua y se coloca a dos metros de la pared, sin nadie a su espalda y con las dos manos libres. Delante de él, y solo delante de él, juegan DOS parejas a la vez, en línea y separadas dos metros: cuatro cabezas debajo del agua, que es el máximo que se vigila y que nunca pasa de cinco personas. Las otras diez parejas y el trío esperan de pie, en el agua, en línea contra la pared y a la vista, jugando la misma partida pero con la cara fuera del agua. Cada pareja hace tres bajadas y rota, así que el turno dura medio minuto y en siete tandas ha pasado la clase entera.

  2. Arranque

    La pareja se pone frente a frente, a un brazo. El docente levanta la mano; a esa señal los dos cogen aire una vez, normal, se agachan doblando las rodillas hasta que la cara queda debajo, se enseñan la mano y suben. Un segundo o dos abajo, no más: lo justo para verse la mano.

  3. Qué se puede hacer

    Se baja doblando las rodillas, con los pies en el suelo, no de cabeza. Cada uno baja por su cuenta y sube cuando quiere: el que sube antes no pierde. Está prohibido tocar al compañero debajo del agua, empujarle, sujetarle o tirar de él hacia abajo, en broma también. Está prohibido coger aire varias veces seguidas antes de bajar: una respiración normal y abajo. No se aguanta ni se cuenta: no hay quién aguanta más, no hay cronómetro y nadie sube porque el otro suba. Tres inmersiones y se rota, y quien las quiera repetir espera a que le vuelva a tocar el turno.

  4. Qué pasa cuando salen el mismo gesto

    Empatan, se ríen y se repite, pero contando esa como una de las tres. Si uno de los dos no ha visto la mano del otro, no se discute: se repite. Si uno no quiere bajar, la pareja resuelve el gesto en la superficie, con la boca dentro y soplando, y sigue jugando.

  5. Cómo se complica

    Se juega con las dos manos a la vez, un gesto en cada una, y se resuelven las dos partidas de una sola bajada. La inmersión sigue siendo de un segundo; lo que cambia es lo que hay que mirar, no lo que hay que aguantar.

  6. Reinicio

    Si el turno se descontrola, si alguien traga agua o si empiezan las bromas de sujetar al de abajo, se para el turno entero con la señal de todos a la pared, todos de pie y con la cabeza fuera. Se reanuda con la versión de superficie —tres burbujas y el gesto en el aire— y no se vuelve a bajar hasta que el grupo esté otra vez tranquilo.

Variantes3

Más difícil

se añade un cuarto gesto, el pulpo (los cinco dedos abiertos), que gana a la tijera y pierde contra la piedra; hay que mirar mejor y decidir más rápido, con la misma bajada de un segundo.

Otra organización

en trío

Bajan los tres a la vez, y solo puntúa si los tres sacan gestos distintos; obliga a mirar a dos sitios en la misma bajada. Baja un solo trío cada vez, tres cabezas, delante del docente y con el resto de pie jugando en superficie: el tope de cinco personas debajo del agua no lo sube ninguna variante.

Más fácil

se resuelve en la superficie

Los dos meten la boca, sueltan tres burbujas y sacan la mano fuera del agua al mismo tiempo. Sirve igual y no pide meter los ojos.

Consejos para el profesor6

  1. Lo primero que hacen es intentar aguantar debajo hasta que el otro suba.

  2. Se corta antes de que empiece, en la explicación, y con una frase clara: aquí se baja, se mira y se sube; el que se queda abajo hace perder a su pareja.

  3. Cuenta tú las bajadas en alto, de tres en tres, y rota: con 25 niños nadie lleva la cuenta de las suyas.

  4. El turno de dos parejas parece poquísimo y es exactamente lo que se vigila; lo que hace que no se note es que la rotación sea rápida, cada tres bajadas, y no cada dos minutos.

  5. Los que esperan tienen que estar jugando la versión de superficie, no mirando: si esperan quietos se enfrían en tres minutos y se meten donde no deben.

  6. Y avisa al socorrista de que hoy se bucea.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Entra por la rampa o con la grúa según el protocolo del centro, nunca con la silla dentro del vaso y sin atarle nada a la silla; juega en la zona donde el docente le sostiene o apoyado en el bordillo, y la inmersión es hasta donde llegue: con mojarse la cara y enseñar la mano vale, y su pareja hace lo mismo.

Visual

Juega siempre en la pareja pegada al bordillo, con una mano en el borde, que es su referencia dentro del agua; el gesto se resuelve por contacto, poniendo la mano del compañero sobre la suya al subir, y se pacta antes un toque en el hombro como señal de bajar.

Auditiva

Debajo del agua no se oye nada y con gorro menos, así que la señal de bajar es la mano levantada del docente y la de parar es esa misma mano abierta moviéndose de lado; nunca el silbato. Cognitiva o de conducta: empieza en la versión de superficie con los tres gestos ensayados fuera del agua, y pasa a la inmersión cuando el gesto sale solo; se le pone de pareja con un compañero que ya lo tenga hecho. Alumnado que no sabe nadar o tiene miedo al agua: no se queda mirando desde el borde; juega la versión de superficie en la zona donde hace pie con los hombros fuera, con el docente al lado, y baja el día que quiera bajar, sin que nadie lo anuncie.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Juego tradicional motor donde se lanza una piedra a una casilla y se avanza saltando a pata coja, respetando las normas de apoyo, hasta recogerla sin perder el turno.

6-12 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno avanza hacia el 'guardián'. Al decir '¡Stop!', todos deben congelarse. Si alguien se mueve, regresa al inicio. Gana el primero que llegue sin ser detectado por el guardián.

3-12 años · 10 min

Pies quietos

Los alumnos corren libremente y deben detenerse al instante cuando escuchan la señal “¡Pies quietos!”. Quien no se detenga a tiempo queda eliminado o suma penalización.

6-16 años · 8 min

Carrera de sacos

Los alumnos avanzan saltando dentro de un saco desde la línea de salida hasta la meta. Compiten por llegar primeros manteniendo equilibrio, ritmo y control del salto.

6-16 años · 10 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-16 años · 5 min

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