ENTRÉNALO
Saque y vuelta al cono

Saque y vuelta al cono

12-16 años
22 minutos
Pabellón o pista de cuarenta por veinte con la red montada cruzando el centro; los dos campos de nueve por nueve ocupan nueve por dieciocho metros, y el pasillo de carrera, una banda de doce por seis situada detrás de la línea de fondo del equipo que saca y paralela a la red, deja cuatro metros y medio entre el cono y la pared lateral y cinco metros libres hasta la pared del fondo
14-30 participantes

Descripción

La clase se divide en un equipo de trece corredores y otro de doce receptores: 13 + 12 = 25. La red se monta cruzando el centro de la pista. El equipo receptor se reparte por el campo de nueve por nueve metros de su lado. El equipo de los corredores se coloca detrás de su línea de fondo, y su pasillo de carrera no va hacia la pared del fondo sino paralelo a la red: es una banda de doce metros de largo por seis de fondo, apoyada en esa línea de fondo, que aprovecha los veinte metros de ancho de la pista. Uno de los corredores pone el balón en juego con un saque de abajo por encima de la red; en el momento en que el balón cruza, los trece salen a la vez desde el borde lateral de su campo, recorren diez metros en horizontal hasta un cono blando, lo rodean y vuelven al punto de salida. Mientras tanto, los receptores tienen que controlar el balón, que puede botar una vez, hacerlo pasar por las manos de tres alumnos distintos y dejarlo dentro de un aro colocado en el centro de su campo. Cada corredor que ha vuelto a pisar su línea antes de que el balón esté en el aro suma un punto para su equipo. Después de cada jugada el equipo receptor rota una posición en el sentido de las agujas del reloj, de modo que nadie se queda siempre en la misma zona, y cada tres saques se comprueba en voz alta que los doce han tocado el balón al menos una vez. Después de seis saques, con un sacador distinto cada vez, se cambian los papeles.

Objetivo

Aplicar la recepción y el pase bajo presión de tiempo, con la carrera del equipo contrario como cronómetro.

Qué se trabaja

Cooperacion oposicionRecepcionesDeportes de red y muroVoleibol

Seguridad3

El pasillo de carrera va paralelo a la red y por detrás de la línea de fondo del equipo que saca: nunca cruza el campo del que recibe ni apunta a una pared. El cono de giro queda a cuatro metros y medio de la pared lateral, distancia que se mide antes de empezar y que es la que permite frenar y girar.

Trece corredores saliendo a la vez necesitan un frente ancho: el pasillo tiene seis metros de fondo, se sale en línea y no en pelotón, y el cono se rodea todos por el mismo lado, marcado con una flecha en el suelo.

Con doce receptores en el campo, quien va a jugar el balón lo canta en voz alta y el resto se abre un metro; el cono de giro es de material blando y no de plástico rígido con base pesada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espabila Contreras

3–6 jugadores ocupan un campo defendiendo. El resto está en el otro campo en fila india, sacando uno a uno para intentar “clasificarse” metiendo punto en el campo contrario. Si marcan, pasan a ocupar el puesto del defensor que falló.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Dos grupos en campos opuestos, cada alumno con un balón. A la señal, deben lanzar los balones al campo contrario solo con toque de antebrazos, por encima de la red. Al finalizar el tiempo, gana el equipo con menos balones en su campo.

10-17 años · 10 min

VOLEY-FÚTBOL

Mismas dimensiones que en fútbol-sala. Dos grandes grupos. Debemos intentar meter gol, pero sólo está permitido el golpe de remate y el saque de arriba. Con estos mismos golpes debemos ir pasando a nuestros compañeros.

10-17 años · 10 min

Aro-voley

Formar dos equipos en las líneas de saque, cada alumno con un balón. Colocar aros en el campo contrario. Los jugadores deben lanzar el balón para que entre en un aro y sumar puntos para su equipo.

10-18 años · 10 min

Voley-globo

En parejas. Nos colocamos a ambos lados de la cinta. Utilizando un globo por pareja jugamos uno contra uno.

6-12 años · 10 min

Quema

Dos grandes grupos en dos campos separados por una línea central una línea de fondo en cada cancha. Cada grupo se colocará en un campo. Hay que dar con la pelota a los jugadores del campo contrario y evitar que nos den.

6-17 años · 15 min

El ciempies

Dos equipos en fila deben pasar un globo desde el primero hasta el último jugador sin que caiga, asegurando que todos lo toquen. Gana el equipo que lo logre dos veces antes.

8-13 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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