ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: un equipo saca y corre entero por un pasillo paralelo a la red mientras el otro recibe el balón, lo hace pasar por tres compañeros y lo…

Saque y vuelta al cono

12-18 años
22 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
14-30 participantes

Descripción

Un equipo saca de abajo por encima de la red y, en cuanto el balón cruza, sus jugadores corren hasta un cono a diez metros y vuelven a su línea. Mientras, el equipo receptor tiene que controlar el balón, pasarlo por las manos de tres jugadores distintos y dejarlo dentro de un aro. Cada corredor que llega antes que el balón suma un punto.

Objetivo

Aplicar la recepción y el pase bajo presión de tiempo, con la carrera del equipo contrario como cronómetro.

Cómo se juega5

  1. El saque se hace de abajo, por encima de la red y hacia dentro del campo contrario; un saque fuera se repite y los corredores no salen.

  2. El balón tiene que pasar por las manos de tres receptores distintos antes de entrar en el aro; si lo toca dos veces seguidas el mismo, la jugada se anula.

  3. El balón puede botar una vez en el suelo entre dos toques del equipo receptor.

  4. Los corredores salen cuando el balón cruza la red, recorren el pasillo paralelo a la red hasta el cono y vuelven; el pasillo no invade en ningún momento el campo de los receptores ni se orienta hacia una pared.

  5. Cada seis saques se cambian los papeles, en cada tanda saca un alumno distinto y el equipo receptor rota una posición después de cada jugada.

Variantes3

Aro en la esquina

El aro se coloca en una esquina del campo receptor en vez de en el centro, lo que obliga a orientar los pases hacia un punto concreto en vez de a jugar hacia el medio.

Último toque con antebrazos

El tercer toque, el que deja el balón junto al aro, se hace con antebrazos en lugar de con las manos. Se mantiene el bote permitido, que es lo que da tiempo a colocarse.

Recorrido corto

Para grupos que reciben con dificultad, el cono se coloca a cinco metros en lugar de a diez, de modo que el equipo receptor tenga menos tiempo y el juego no se decida siempre por la carrera. El pasillo sigue siendo paralelo a la red.

Qué se trabaja

RecepcionesDeportes de red y muroVoleibolCooperación-oposición

Seguridad3

El pasillo de carrera va paralelo a la red y por detrás de la línea de fondo del equipo que saca: nunca cruza el campo del que recibe ni apunta a una pared. El cono de giro queda a cuatro metros y medio de la pared lateral, distancia que se mide antes de empezar y que es la que permite frenar y girar.

Trece corredores saliendo a la vez necesitan un frente ancho: el pasillo tiene seis metros de fondo, se sale en línea y no en pelotón, y el cono se rodea todos por el mismo lado, marcado con una flecha en el suelo.

Con doce receptores en el campo, quien va a jugar el balón lo canta en voz alta y el resto se abre un metro; el cono de giro es de material blando y no de plástico rígido con base pesada.

Consejos para el profesor2

  1. Sitúate en la línea de fondo del equipo que saca, no en la red: desde ahí ves a la vez si el saque entró y si los corredores han salido a tiempo, que es donde se decide el punto.

  2. Cuenta los puntos por corredores que vuelven y no por jugadas ganadas. El marcador sube de tres en tres o de diez en diez y el equipo receptor entiende sin explicación que cada segundo de más le cuesta puntos.

Adaptaciones NEE4

Visual

En el equipo receptor ocupa una zona fija junto a la línea de fondo, señalada por fuera con cinta adhesiva rugosa, y los compañeros le anuncian con su nombre cuando el balón va hacia él; el balón es de color contrastado. En el equipo de corredores hace el recorrido junto a un compañero guía que corre a su lado y le va diciendo la distancia al cono, siempre por el borde exterior del pasillo.

Auditiva

La salida de los corredores se marca bajando un brazo con un peto de color, además de con la voz, y siempre desde el mismo sitio. El aviso de 'mía' entre receptores se acompaña de un brazo levantado acordado antes del juego.

Movilidad reducida

En el equipo receptor ocupa la zona del aro: recibe el pase de sus compañeros y es quien deposita el balón dentro, contando como el tercer tocador. En el equipo de corredores, su recorrido es hasta un cono situado a cuatro metros y su punto vale igual que el de los demás. No se sujeta ni se ata nada a la silla, y su zona del aro queda libre de conos y de la trayectoria de los corredores.

Cognitiva o de atención

Se le asigna un papel fijo dentro de la jugada, siempre el mismo: o sacador, o el que deja el balón en el aro. Cambia de papel entre tandas, no dentro de la misma tanda. Antes de cada tanda se repite en voz alta la secuencia completa en tres pasos, señalando con el brazo el campo, el aro y el cono.

Errores frecuentes

  • Que los doce receptores se lancen a la vez sobre el primer balón: sale un choque o el balón cae entre tres, y en ambos casos la jugada se pierde antes del primer pase.
  • Sacar fuerte para que el balón no se pueda recibir en vez de sacar dentro; el equipo pierde el saque y no gana ni un punto de carrera.
  • Correr girando la cabeza hacia el campo contrario para ver cómo va el balón: con el pasillo paralelo a la red el balón queda al lado y se ve de reojo sin torcer el cuello, y quien lo hace es quien se lleva por delante al compañero de al lado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

VOLEY-FÚTBOL

El campo es el de fútbol sala, pero el balón solo viaja con dos golpeos de voleibol, el remate y el saque de arriba, así que el equipo tiene que colocarse para que cada envío caiga en manos de alguien. Con un tope de tres toques antes de buscar portería, la colocación pesa mucho más que la potencia.

10-17 años · 10 min

Aro-voley

Formar dos equipos en las líneas de saque, cada alumno con un balón. Colocar aros en el campo contrario. Los jugadores deben lanzar el balón para que entre en un aro y sumar puntos para su equipo.

10-18 años · 10 min

Voley-globo

Cada pareja se coloca a los dos lados de una cinta tendida a la altura del pecho, con un globo. Juegan uno contra uno: pasan el globo por encima de la cinta golpeándolo con las manos, y el punto acaba cuando toca el suelo o pasa por debajo; entonces se saca de nuevo. Como el globo baja despacio, da tiempo a colocarse debajo antes de golpearlo.

6-12 años · 10 min

Quema

Dos equipos, cada uno en su campo, separados por una línea central. Cada equipo lanza la pelota para dar a los del campo contrario. Al que le dan queda eliminado y sale del campo. Si alguien coge la pelota con las dos manos sin que toque el suelo, elige: salvar a un compañero eliminado o eliminar al que se la ha lanzado. La partida acaba cuando un equipo se queda sin nadie dentro.

6-17 años · 15 min

El ciempies

Dos filas del mismo número de jugadores, uno detrás de otro, y el primero de cada una con un globo. A la señal lo pasa hacia atrás sin lanzarlo, solo tocándolo y guiándolo, y todos tienen que tocarlo antes de pasarlo al siguiente. Cuando llega al último, este corre al principio de la fila y vuelve a empezar; si el globo cae, se retoma desde el último que lo tocó.

8-13 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

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