ENTRÉNALO
Se quema la papa

Se quema la papa

7-11 años
10 minutos
Gimnasio, sala multiusos o media pista con 12 × 10 m de suelo limpio; también se hace en el aula apartando las mesas
10-30 participantes

Descripción

La clase se sienta en tres corros de seis y uno de siete, cada uno con una pelota blanda y un antifaz. Un alumno se sitúa en el centro de su corro con los ojos tapados y recita: «se pone caliente la papa, se va quemando, se quema la papa, se quemó». Mientras tanto los demás se pasan la pelota por la espalda, de mano en mano y sin lanzarla. Al decir «se quemó», quien la tiene la esconde detrás de sí y todos ponen las manos a la espalda. El del centro se destapa los ojos y puede hacer dos preguntas a quien quiera, del tipo «¿cuánto quemaba la papa al pasar por ti?» o «¿hace mucho que pasó por aquí?». Los preguntados contestan diciendo la verdad, pero solo lo que saben. Con esas dos respuestas señala a alguien: si acierta, el que tenía la pelota pasa al centro; si falla, el centro lo ocupa quien él elija de los que aún no han pasado. En corros de seis, cada uno pasa por el centro en pocos minutos y el grupo termina la sesión sentado, hablando en voz baja y con las pulsaciones ya bajadas.

Objetivo

Bajar la activación al final de la sesión con el grupo sentado y en voz baja, y afinar la escucha deduciendo un dato a partir de dos respuestas.

Cómo se juega5

  1. La pelota se pasa de mano en mano por detrás de la espalda; no se lanza ni se pasa por delante.

  2. El del centro recita con los ojos tapados y no se los destapa hasta decir «se quemó».

  3. Al acabar la frase, todos ponen las dos manos a la espalda, tenga la pelota quien la tenga.

  4. Solo se pueden hacer dos preguntas, a dos personas distintas, y se contesta la verdad sin decir el nombre de quien la tiene.

  5. Si acierta, pasa al centro quien tenía la pelota; si falla, pasa al centro alguien que aún no haya estado. Todos pasan por el centro antes de que nadie repita.

Variantes3

Papa en dos sentidos

La pelota puede cambiar de sentido en cualquier momento; las respuestas dejan de servir para trazar una sola dirección.

Sin preguntas

El del centro solo puede señalar, guiándose por lo que ha oído mientras recitaba; se recita entonces más despacio y en voz muy baja.

Dos papas

Circulan dos pelotas a la vez en sentidos opuestos y hay que localizar las dos, con una pregunta para cada una.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y popularesJuegos interculturales y del mundoAtencion escucha y concentracion

Seguridad3

El corro se sienta con tres metros de separación entre corros y lejos de espalderas, radiadores y esquinas de bancos: al girarse a pasar la pelota, los codos van hacia atrás.

El antifaz se apoya, no se aprieta ni se anuda con fuerza, y quien no quiera taparse los ojos cierra los ojos y basta: nadie se venda contra su voluntad.

La pelota es blanda y del tamaño de una naranja: nada de pelotas duras ni de objetos pequeños que puedan acabar en la boca o en el ojo de quien está girándose.

Consejos para el profesor2

  1. Siéntate tú también en uno de los corros y recita con ellos las dos primeras rondas. Desde dentro puedes bajar el volumen del grupo sin mandar callar: bajas tú el tuyo y lo copian.

  2. El juego es mexicano y aquí tiene primo hermano en «la patata caliente». Si hay alumnado de familias de otros países, es el momento de preguntar cómo se dice la frase en su casa; suele salir la misma estructura con otras palabras y la comparación es contenido, no anécdota.

Adaptaciones NEE4

Visual

La pelota lleva un cascabel de sonido apagado, suficiente para seguirla al pasar de mano en mano pero no para delatarla al pararse. Cuando le toca el centro, no necesita antifaz: juega con los ojos abiertos y son los demás quienes pasan la pelota en absoluto silencio, de modo que la pista es la misma para todos. Su sitio en el corro se marca con una esterilla, que reconoce al tacto.

Auditiva

La frase se dice a la vez que se marca con la mano un golpe por sílaba sobre la rodilla, y el final —«se quemó»— se señala con las dos manos abiertas hacia arriba. Las preguntas se hacen mirando a la cara de quien responde y, si hace falta, escritas en una pizarra pequeña que pasa por el corro.

Movilidad reducida

Se sienta en su silla dentro del corro, a la misma altura que los demás si es posible, y la pelota le llega por el lado del que la pasa, que se acerca hasta su mano en vez de esperar a que él se gire. Cuando le toca el centro, ocupa el centro del corro sin desplazarse: son los compañeros los que reducen el diámetro del corro a dos metros para esa ronda.

Cognitiva o de atención

Corro de cuatro para él las dos primeras rondas, con una tarjeta en la mano donde están escritas las dos preguntas que puede hacer. La frase se recita entera por todo el grupo a la vez, no solo por el del centro, de modo que no hay que recordarla en solitario.

Errores frecuentes

  • Un solo corro de veinticinco. La pelota tarda un minuto en dar la vuelta, las dos preguntas no acotan nada y el juego se convierte en adivinar entre veinticuatro. En corros de seis o siete, deducir es posible.
  • Dejar que el del centro pregunte hasta acertar. Las dos preguntas son el juego; sin límite, deja de haber deducción y solo hay interrogatorio.
  • Ponerlo al final de una sesión y no bajar la voz al explicarlo. Si el maestro explica gritando, el corro se enciende y el juego ya no baja a nadie.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Juego tradicional motor donde se lanza una piedra a una casilla y se avanza saltando a pata coja, respetando las normas de apoyo, hasta recogerla sin perder el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno avanza hacia el 'guardián'. Al decir '¡Stop!', todos deben congelarse. Si alguien se mueve, regresa al inicio. Gana el primero que llegue sin ser detectado por el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Los alumnos corren libremente y deben detenerse al instante cuando escuchan la señal “¡Pies quietos!”. Quien no se detenga a tiempo queda eliminado o suma penalización.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Los alumnos avanzan saltando dentro de un saco desde la línea de salida hasta la meta. Compiten por llegar primeros manteniendo equilibrio, ritmo y control del salto.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-17 años · 5 min

Monta la sesión con Se quema la papa

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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