Solo se corta, no se roba
Descripción
Partido de hockey en un campo dividido en tres franjas: cada equipo pone dos jugadores en cada una y nadie sale de la suya, así que el móvil solo avanza pasando. Al que conduce no se le quita: el defensor le cierra el camino y corta pases con la pala en el suelo. Quien lleva el móvil tiene tres segundos para pasar o conducir.
Objetivo
Jugar un partido de hockey completo con pases, desmarques y finalización, aprendiendo a defender por colocación e interceptación en lugar de por disputa del móvil.
Cómo se juega5
Al que conduce el móvil no se le quita
Se le cierra el camino con el cuerpo y con la posición, pero no se le toca ni se mete la pala donde él la tiene.
El defensor recupera de dos maneras y solo de esas dos
Cortando un pase que va por el suelo con la pala apoyada, o cogiendo un móvil que nadie controla.
Nadie sale de su franja. El móvil sí la cruza, y por eso hay que pasar. Si un equipo tiene un solo jugador en una franja, el rival retira uno de esa misma franja: dentro de cada zona los dos equipos están siempre igualados.
El poseedor tiene tres segundos para pasar o conducir. Pasado ese tiempo, que cuenta el juez en voz alta, el móvil pasa al equipo contrario en el punto donde estaba.
El gol vale si el móvil entra rodando por la minimeta y se ha empujado desde la franja de ataque. No hay portero y nadie se coloca entre los dos conos.
Variantes3
Un jugador de cada equipo, señalado con un peto distinto, puede pasar de su franja a la contigua. Aparece la superioridad puntual sin que la franja central se llene: sigue habiendo un máximo de cinco jugadores en ella.
Para que el móvil entre en la franja de ataque, el equipo tiene que haber encadenado tres pases en las otras dos. Sube el número de contactos por alumno y obliga a usar la franja de defensa, que es la que se queda desierta en cuanto los equipos se acostumbran al juego.
Para que el gol cuente, la última acción antes del empuje tiene que ser un pase recibido dentro de la franja de ataque. Nadie puede conducir y marcar en solitario, y la finalización deja de ser una carrera hacia los conos.
Qué se trabaja
Seguridad3
Aquí no hay forma legal de quitar el móvil a quien lo controla, y por eso nadie lo intenta: robar es cuando dos palas van al mismo punto del suelo y la segunda golpea el tobillo de la primera.
La pala del defensor corta tocando el suelo, en horizontal, y no pasa de la cintura ni al levantarla después.
El gol solo vale si la bola entra rodando, y no sube al marcador si la pala pasó de la cintura al empujar: el juez avisa por nombre una sola vez antes de parar el juego.
Consejos para el profesor2
Los jueces son el puesto que sostiene la ficha, así que explícales su trabajo antes que las reglas del partido y dales dos frases concretas: «pala al suelo» y «tres, dos, uno». Hay uno por campo y no puede haber menos: si un campo se queda sin juez, la regla del no robo se cae en cinco minutos y el partido se convierte en lo que se quería evitar.
Cuenta en alto los pases de cada equipo durante un minuto y dilo al terminar la parte. Con las franjas fijas, el equipo que más pasa es siempre el que más goles hace, y ese dato convence mucho mejor que insistir en que se pase.
Adaptaciones NEE4
Visual
El alumno juega en la franja de defensa de su equipo, la más estable, con una bola sonora en juego durante toda la parte y con los bordes de su franja marcados con cinta adhesiva rugosa pegada en las líneas, nunca en el centro de la zona por la que se desplaza. Sus dos compañeros de franja le avisan por su nombre antes de pasarle y el juez canta en alto en qué franja está la bola. La minimeta que defiende lleva conos de color contrastado.
Auditiva
La cuenta de los tres segundos la hace el juez de su campo levantando tres dedos y bajándolos uno a uno, visible desde todo el campo, y el gol se señala con un banderín en alto en vez de con la voz. El alumno juega en la franja central, desde donde ve al juez y a las dos metas, y su equipo acuerda dos gestos que se hacen con la mano libre y nunca con el stick: mano abierta en alto significa que pide el pase, palma hacia abajo significa que la jugada está parada.
Movilidad reducida
El alumno ocupa una posición en la franja de ataque, que es donde el móvil llega ya controlado, y su equipo juega con la norma de que un pase recibido por él da doble valor al gol posterior. Alrededor suyo se respeta un radio de dos metros: ningún defensor entra ahí, lo que le garantiza el tiempo de parar y empujar. Si usa silla, empuña un stick corto y ningún elemento del juego se fija a la silla.
Cognitiva o de atención
Los primeros tres minutos juega sin límite de tiempo de posesión, con la única regla del no robo, y la cuenta de tres segundos se le incorpora después. Lleva en la muñeca una tarjeta con dos dibujos: una pala en el suelo cortando un pase y una mano tachada sobre un móvil ajeno. Su franja se identifica con conos del mismo color que su peto, para que saber dónde puede estar no dependa de recordarlo.
Errores frecuentes
- Interpretar que si no se puede robar tampoco hay que defender, y quedarse mirando: la defensa consiste en cerrar el camino y esperar el pase, y hay que enseñarlo explícitamente el primer día.
- Conducir hasta el borde de la franja y quedarse ahí sin pase, perdiendo el móvil por los tres segundos una y otra vez.
- Amontonarse los dos jugadores de una misma franja sobre el mismo móvil, con lo que la mitad del campo queda vacía y el equipo contrario corta el primer pase que se intenta.