Solo se corta, no se roba
Descripción
El hockey no se juega en los colegios porque robar un móvil del suelo con un implemento en la mano pone dos palas en el mismo punto a la altura de los tobillos. Este partido quita esa acción del juego y deja todo lo demás. Se montan dos campos de 19 × 20 = 380 m² (2 × 380 = 760 m² de los 800), uno en cada mitad de la pista, separados por un pasillo neutro de dos metros en el centro: 19 + 2 + 19 = 40. Cada campo ataca hacia su línea de fondo exterior, donde hay dos minimetas de conos de dos metros de ancho y sin portero. El campo se divide en tres franjas de 6 + 7 + 6 = 19 metros de fondo. El reparto para veinticinco son cuatro equipos —de seis, seis, seis y cinco— y dos jueces, uno por campo: 6 + 6 + 6 + 5 + 2 = 25. Cada equipo coloca dos jugadores en cada franja y nadie sale de la suya en toda la parte; el equipo de cinco pone dos en dos franjas y uno en la tercera, y en esa franja el rival retira también un jugador, de modo que el reparto de fuerzas se mantiene sin que nadie espere fuera. En la franja central coinciden cuatro jugadores en 7 × 20 = 140 m², es decir treinta y cinco metros cuadrados por alumno, y ese cálculo es lo que permite que doce alumnos con stick compartan un campo. La regla única del juego es que al que conduce no se le quita el móvil: el defensor puede colocarse delante, cerrar el camino y poner la pala en el suelo para interceptar un pase, pero no puede tocar un móvil que otro controla. El poseedor tiene tres segundos para pasar o conducir dentro de su franja, y si no lo hace, el móvil pasa al equipo contrario. Cada juez atiende un campo y rota con un jugador cada tres minutos; no pita goles, vigila dos cosas: que nadie entre a robar y que ninguna pala pase de la cintura. Con esa doble tarea, el arbitraje deja de ser un premio y se convierte en un puesto de trabajo.
Objetivo
Jugar un partido de hockey completo con pases, desmarques y finalización, aprendiendo a defender por colocación e interceptación en lugar de por disputa del móvil.
Qué se trabaja
Seguridad3
Toda la ficha existe para eliminar un solo gesto: el intento de robar. Es el momento en el que dos palas van al mismo punto del suelo y el que llega segundo golpea el tobillo del primero. Aquí robar no está sancionado, está fuera del juego: no hay ninguna forma legal de quitar un móvil que otro controla, y por eso nadie lo intenta después del segundo minuto.
La jugada tiene dos momentos en los que el stick se separa del cuerpo y los dos están reglados. El primero es el corte: la pala del defensor va tocando el suelo, en horizontal, y no puede pasar de la cintura ni siquiera al levantarla después. El segundo es el empuje a la minimeta con un defensor encima, que es el gesto clásico de pala alta en cualquier partido; ahí la consecuencia es doble: el gol solo vale si la bola entra rodando y, si la pala ha pasado de la cintura, el gol no sube al marcador aunque la bola haya entrado rasa. Los jueces vigilan la altura de la pala en los dos momentos, y avisan por nombre y una sola vez antes de parar el juego.
Cuando dos jugadores llegan a la vez a un móvil suelto, no se disputa: se paran los dos, retiran la pala y el juez da el móvil al equipo que no lo tocó en último lugar, que lo pone en juego con un empuje raso y con los rivales a tres metros. Esta es la situación que produce casi todos los golpes en hockey escolar y tiene que estar resuelta antes de que ocurra.