Sube y baja de campo
Descripción
Ocho tríos y un anotador general (8 x 3 + 1 = 25). Un cordel de veinte metros tendido a dos metros de altura entre anclajes fijos de las paredes laterales se reparte en cuatro campos de cuatro metros de ancho por catorce de largo, con un metro de separación entre campos, numerados del uno al cuatro con un cono y una cifra de tiza. Dos tríos por campo. Se juega con las reglas ya conocidas de tres toques y pelota de espuma, y con dos añadidos que son el contenido de la ficha. El primero es la puntuación por jugada: cada jugada acaba en punto, la haya puesto en juego quien la haya puesto; ya no hay que sacar para poder puntuar. El segundo es el arbitraje entre iguales: no hay juez externo. La pelota que cae la canta siempre el trío en cuyo campo cae, porque son quienes la ven desde el lado bueno de la línea, y esa decisión no se discute. Si dentro de ese trío no se ponen de acuerdo, o si nadie ha visto dónde botó, el punto se repite: la duda no se negocia y no se vota. Ahora bien, en un torneo con ascensos no ver nunca una pelota ajustada saldría a cuenta, así que la duda tiene tope: dos dudas seguidas del mismo trío dan el punto al contrario. La primera es gratis siempre, y por eso se canta. Cada trío tiene tres sectores marcados con tiza —izquierda, derecha y fondo— y el dueño del sector canta su nombre antes de ir; si cantan dos a la vez, el punto se repite también, de modo que salir dos a la vez no se castiga con un punto en contra sino con una jugada más. Los partidos duran cinco minutos. Al acabar, el trío ganador sube un campo hacia el número uno y el perdedor baja un campo hacia el cuatro; en el uno no se sube más y en el cuatro no se baja más. El anotador lleva la escalera de campos y entra a jugar en el trío que baje del campo uno, saliendo uno de ellos.
Objetivo
Vivir la puntuación por jugada y sostener un torneo entero sin que el maestro arbitre, con dos acuerdos que hacen innecesaria la discusión: canta el lado donde cae y la duda se repite.
Qué se trabaja
Seguridad3
Los sectores con dueño y la voz antes del pie son la protección contra el choque; y como salir dos a la vez se resuelve repitiendo el punto y no perdiéndolo, nadie tiene motivo para ocultar que ha salido de más.
Los límites de los campos son líneas pintadas o cinta pegada al suelo por sus cuatro lados, nunca conos: un cono pisado desplaza la línea y devuelve la discusión que el arbitraje entre iguales viene a evitar.
El cordel va tenso, atado solo a anclajes fijos de pared y marcado con cintas de color cada dos metros; los cambios de campo entre partidos se hacen andando y por fuera de los campos, nunca por debajo del cordel.