ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: torneo de tres contra tres en cuatro campos numerados, con punto en cada jugada y sin árbitro externo: canta el trío del lado donde cae la…

Sube y baja de campo

10-14 años
25 minutos
Patio, Pista polideportiva
12-30 participantes

Descripción

Cuatro campos numerados bajo un cordel, dos tríos en cada uno, tres toques y pelota de espuma. Cada jugada acaba en punto, la saque quien la saque, y no hay juez: canta el trío en cuyo campo cae la pelota, y si no hay acuerdo el punto se repite, aunque dos dudas seguidas del mismo trío lo dan al contrario. Cada cinco minutos el ganador sube un campo y el perdedor baja uno; un anotador general lleva la escalera y se turna con el trío que baja del campo uno.

Objetivo

Vivir la puntuación por jugada y sostener un torneo entero sin que el maestro arbitre, con dos acuerdos que hacen innecesaria la discusión: canta el lado donde cae y la duda se repite.

Cómo se juega6

  1. Cada jugada acaba en punto, la haya puesto en juego quien sea; no hace falta sacar para poder puntuar.

  2. La pelota que cae la canta el trío en cuyo campo cae, y esa decisión no se discute.

  3. Si dentro de ese trío no hay acuerdo, o nadie lo ha visto, el punto se repite; no se vota ni se pide al maestro. Dos dudas seguidas del mismo trío dan el punto al contrario: la primera nunca cuesta nada.

  4. Cada jugador tiene un sector y canta su nombre antes de ir; si cantan dos a la vez, el punto se repite.

  5. Partidos de cinco minutos

    El ganador sube un campo hacia el uno y el perdedor baja uno hacia el cuatro.

  6. Un anotador general lleva la escalera de campos y entra a jugar en el trío que baja del campo uno, y sale a anotar uno de sus tres miembros.

Variantes3

Punto solo al saque

Durante un partido se vuelve a la puntuación antigua: solo puntúa el trío que ha puesto la pelota en juego. Se compara la duración de ese partido con la del anterior y el grupo entiende solo por qué se cambió la regla.

Escalera por parejas

Se juega dos contra dos con campos más estrechos y el sobrante hace de anotador; los sectores pasan de tres a dos. Sirve cuando el grupo es menor de veinte y mantiene la escalera intacta.

Acta del campo

Cada trío escribe al final del partido cuántos puntos se repitieron por duda y cuántos por doble canto. Los dos números dicen más del funcionamiento del grupo que el marcador, y se comentan en la vuelta a la calma.

Qué se trabaja

Reglamento y arbitrajeDeportes de red y muroVoleibolCooperación-oposición

Seguridad3

Los sectores con dueño y la voz antes del pie son la protección contra el choque; y como salir dos a la vez se resuelve repitiendo el punto y no perdiéndolo, nadie tiene motivo para ocultar que ha salido de más.

Los límites de los campos son líneas pintadas o cinta pegada al suelo por sus cuatro lados, nunca conos: un cono pisado desplaza la línea y devuelve la discusión que el arbitraje entre iguales viene a evitar.

El cordel va tenso, atado solo a anclajes fijos de pared y marcado con cintas de color cada dos metros; los cambios de campo entre partidos se hacen andando y por fuera de los campos, nunca por debajo del cordel.

Consejos para el profesor2

  1. No arbitres ni una sola pelota, ni aunque te la pidan. En cuanto resuelves una, todos los campos empiezan a preguntarte y el arbitraje entre iguales se cae; devuelve siempre la pregunta con «¿de qué lado ha caído?».

  2. Cuenta tú los puntos repetidos del primer partido y dilos al final. Suelen ser tres o cuatro, y ese número tan pequeño es lo que convence al grupo de que repetir no rompe nada.

Adaptaciones NEE4

Visual

Ocupa el sector del fondo, donde la pelota llega con la trayectoria hecha, y sus compañeros cantan su nombre antes de pasarle; la pelota es de color contrastado y el contrario avisa con «va» al enviar. Los bordes de su sector se marcan con cinta adhesiva rugosa pegada al suelo por sus cuatro lados; dentro del sector no se pone ninguna marca. En las decisiones de dentro o fuera, su voto es siempre el de repetir, y el trío lo respeta sin discutir.

Auditiva

Las tres decisiones del arbitraje se hacen con gesto además de con voz: palma hacia abajo para dentro, palma hacia arriba para fuera y las dos manos juntas para repetir. Los gestos los usan los seis jugadores del campo. El final de cada partido y los cambios de campo se señalan con un peto de color levantado por el anotador, visible desde los cuatro campos.

Movilidad reducida

Juega con un sector propio de tres por tres metros junto a la línea de fondo, marcado con conos planos por fuera, en el que nadie más entra y al que su trío está obligado a dirigir la pelota al menos una vez cada dos jugadas; envía desde el sitio y su toque cuenta como uno de los tres. No se ata nada a la silla ni a la muñeca, el cordel no pasa por encima de su sector y los cambios de campo se hacen rodeando por fuera, con tiempo, antes de que empiece el partido siguiente.

Cognitiva o de atención

Empieza como anotador durante el primer partido, con una sola tarea: escribir quién sube y quién baja. Entra después con el sector fijo y con la única instrucción de cantar antes de ir. Los tres gestos del arbitraje se le dan dibujados en una tarjeta apoyada en el cono de su campo, y el trío los repasa en voz alta antes de cada partido.

Errores frecuentes

  • Cantar la pelota del campo contrario porque desde el propio lado parece clarísima: es exactamente lo que la regla del lado impide, y admitirlo una vez devuelve la discusión al torneo.
  • Discutir en lugar de repetir el punto, porque repetir parece perder tiempo; conviene cronometrar una discusión y compararla con lo que dura repetir una jugada.
  • Olvidarse de que se puntúa en todas las jugadas y seguir devolviendo la pelota sin intención después de un buen saque contrario, como si ese punto no contase.

Para imprimir y llevar a clase

Sube y baja de campo, material para imprimir 1
Sube y baja de campo, material para imprimir 2

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

VOLEY-FÚTBOL

El campo es el de fútbol sala, pero el balón solo viaja con dos golpeos de voleibol, el remate y el saque de arriba, así que el equipo tiene que colocarse para que cada envío caiga en manos de alguien. Con un tope de tres toques antes de buscar portería, la colocación pesa mucho más que la potencia.

10-17 años · 10 min

Aro-voley

Formar dos equipos en las líneas de saque, cada alumno con un balón. Colocar aros en el campo contrario. Los jugadores deben lanzar el balón para que entre en un aro y sumar puntos para su equipo.

10-18 años · 10 min

Voley-globo

Cada pareja se coloca a los dos lados de una cinta tendida a la altura del pecho, con un globo. Juegan uno contra uno: pasan el globo por encima de la cinta golpeándolo con las manos, y el punto acaba cuando toca el suelo o pasa por debajo; entonces se saca de nuevo. Como el globo baja despacio, da tiempo a colocarse debajo antes de golpearlo.

6-12 años · 10 min

Quema

Dos equipos, cada uno en su campo, separados por una línea central. Cada equipo lanza la pelota para dar a los del campo contrario. Al que le dan queda eliminado y sale del campo. Si alguien coge la pelota con las dos manos sin que toque el suelo, elige: salvar a un compañero eliminado o eliminar al que se la ha lanzado. La partida acaba cuando un equipo se queda sin nadie dentro.

6-17 años · 15 min

El ciempies

Dos filas del mismo número de jugadores, uno detrás de otro, y el primero de cada una con un globo. A la señal lo pasa hacia atrás sin lanzarlo, solo tocándolo y guiándolo, y todos tienen que tocarlo antes de pasarlo al siguiente. Cuando llega al último, este corre al principio de la fila y vuelve a empezar; si el globo cae, se retoma desde el último que lo tocó.

8-13 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

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