ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: cuatro atacantes contra tres defensores durante ocho segundos exactos: al noveno entra el cuarto defensor y la ventaja desaparece.

Superioridad de ocho segundos

13-18 años
18 minutos
Pista polideportiva
16-28 participantes

Descripción

Cuatro atacantes salen desde su línea contra tres defensores colocados delante de una minimeta. Un compañero hace de reloj y cuenta ocho segundos en voz alta desde que la bola cruza la línea de salida; al noveno entra él como cuarto defensor y la superioridad se acaba. La posesión termina con gol, con recuperación o a los quince segundos.

Objetivo

Aprovechar una superioridad numérica temporal atacando hacia la meta y sostener la inferioridad protegiendo el espacio central hasta la llegada de la ayuda.

Cómo se juega5

  1. La cuenta empieza cuando la bola cruza la línea de salida, la lleva el reloj en voz alta y termina en ocho. Al noveno segundo, el reloj entra como cuarto defensor por su propia línea de fondo.

  2. El gol vale si la bola entra rodando por la minimeta y se ha empujado desde fuera de la zona prohibida de dos metros marcada delante de ella. Nadie entra en esa zona, ni atacantes ni defensores.

  3. Los defensores recuperan cortando un pase, ganando la posición o cogiendo una bola suelta. No se entra a disputar el móvil a quien lo controla en ningún momento del juego.

  4. La posesión termina con gol, con recuperación defensiva sacada por la línea de salida o a los quince segundos. Entonces se para, se recoloca todo el mundo y se rota.

  5. En cada repetición rotan los papeles y la cuenta cuadra

    Tres de los cuatro atacantes pasan a defender y el cuarto pasa a reloj; los tres defensores y el reloj saliente pasan a atacar. Tres defensores, cuatro atacantes y un reloj, ocho en total. Nadie ataca dos veces seguidas.

Variantes3

Superioridad de doce segundos

La cuenta se alarga a doce segundos. Con más tiempo, los atacantes dejan de precipitarse y aparecen los segundos pases; sirve para grupos que en ocho segundos solo consiguen empujar de lejos.

Dos metas pequeñas

La minimeta se sustituye por dos metas de un metro separadas seis metros en la misma línea de fondo. Los tres defensores no pueden cubrir las dos y la superioridad se resuelve cambiando de lado, no acelerando.

Inferioridad que recupera

Si los defensores recuperan la bola antes del octavo segundo, salen a atacar la línea de salida contraria en tres contra cuatro. La transición aparece de forma natural y el equipo que atacaba tiene que replegar sin disputar el móvil a quien lo lleva.

Qué se trabaja

Deportes de invasionHockeyToma de decisiones en situacion motriz

Seguridad3

El gesto que sube la pala en esta ficha es el empuje apurado al oír el número siete: el atacante quiere empujar antes de que llegue el cuarto defensor y lo hace con la pala en alto. Por eso el gol solo cuenta si la bola entra rodando y el movimiento ha sido un empuje; una pala por encima de la cintura anula el gol y da la posesión al equipo contrario aunque la bola haya entrado.

No hay portero y no lo hay a propósito: en un juego con cuatro atacantes empujando hacia una meta, un alumno sin equipación colocado entre los conos está en el peor sitio de la pista. La zona prohibida de dos metros delante de la minimeta se marca con conos y queda vacía durante toda la sesión.

El cuarto defensor entra siempre por su línea de fondo y nunca por el centro ni cruzándose con la jugada, y por eso hay metro y medio de margen entre la línea de fondo de las zonas de los extremos y la pared: nadie arranca pegado a un muro. Su recorrido de entrada está fijado y marcado con un cono, porque es el momento más peligroso del juego: un jugador llega a velocidad a una zona donde otros ya están disputando el espacio.

Consejos para el profesor2

  1. Haz que el reloj cuente en voz alta y despacio, marcando el uno, el cuatro y el siete con más fuerza. Los atacantes ajustan su decisión al oído mucho antes que a la vista, y una cuenta plana produce el mismo desenlace en todas las repeticiones.

  2. Cuando un grupo ataque tres veces seguidas por el mismo lado, para y pregunta a los defensores por dónde les cuesta más. Contestan siempre lo mismo y lo contestan bien, y esa respuesta hace más por el juego por el lado débil que cualquier corrección al atacante.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno juega como atacante de apoyo en una posición fija a seis metros de la meta, señalada con una plancha de goma antideslizante, con una banda de cinta adhesiva rugosa que le marca el borde de la zona prohibida. Se juega con bola sonora en su zona y sus compañeros le anuncian el pase por su nombre; la minimeta se identifica con conos de color contrastado y un compañero que da referencia sonora desde detrás de la línea de fondo.

Auditiva

La cuenta de los ocho segundos la hace el reloj mostrando los dedos con el brazo en alto, no solo con la voz, y la entrada del cuarto defensor se anuncia con un banderín levantado. El fin de la posesión se marca con los dos brazos en cruz. El alumno se coloca en la zona central, con visión de los relojes de las tres zonas.

Movilidad reducida

El alumno ocupa la posición de atacante interior con la norma de que ningún defensor entra a menos de dos metros de él, lo que le garantiza el tiempo de parar la bola y empujar; su equipo suma un gol adicional cuando la asistencia sale de su pala, de forma que su papel decide la jugada en vez de acompañarla. Si utiliza silla, empuña un stick corto y ataca desde el lado sin giros de la zona; no se fija nada a la silla, ni el stick ni la bola.

Cognitiva o de atención

Las tres primeras repeticiones se hacen sin defensores, solo con la cuenta de ocho segundos y la meta, para que la referencia temporal se entienda antes de que haya oposición. Empieza siempre en el mismo papel, atacante exterior, y en el suelo hay una flecha de cinta que marca su recorrido de salida. Los tres papeles se distinguen con petos de colores distintos.

Errores frecuentes

  • Pasar la bola de lado buscando al compañero libre y gastar los ocho segundos sin avanzar un metro hacia la meta, que es la forma más común de desperdiciar una superioridad.
  • Defender los tres a la altura del que lleva la bola, con lo que la meta queda abierta y la inferioridad se convierte en un gol en dos pases.
  • Empujar desde dentro de la zona prohibida cuando entra el cuarto defensor, con la pala alta y sin ángulo, que es la acción que la regla del gol raso viene a eliminar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Multigol

En el campo se colocan entre cuatro y seis porterías, cada una defendida por un equipo con stick, y se juega con la mitad de pelotas que porterías. Cada equipo intenta marcar en las porterías rivales mientras protege la suya, y el que encaja un gol reinicia desde su portería. Gana el equipo que acumula más goles al acabar los diez minutos de juego.

8-17 años · 10 min

Conducción segura en calles

Seis calles de diez metros por dos de ancho, separadas tres metros porque aquí hay sticks en movimiento. Cada calle tiene cuatro conos de eslalon separados dos metros y un aro al final. Antes de repartir ningún stick se dicen sus reglas: no sube nunca por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Se conduce la pelota esquivando los conos y hay que pararla dentro del aro antes de dar la vuelta.

7-11 años · 12 min

Hockey tres contra dos continuo

Cada campo mide dieciocho por ocho metros, con una portería pequeña de dos metros marcada con conos en un extremo y el relevo con la siguiente bola en el lateral. Antes de repartir los sticks se dicen sus reglas: no sube por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Tres atacantes avanzan contra dos defensores, y en cuanto la jugada termina entra otra bola sin parar.

9-12 años · 15 min

Eslalon de derecho y de revés

Cada grupo tiene dos recorridos de conos uno al lado del otro. En el primero la bola va siempre por el lado del derecho del stick y el cuerpo rodea los conos; en el segundo la bola cambia de lado delante del cuerpo con un giro del stick, alternando derecho y revés. Al final de cada recorrido hay un grupo de conos que hace de defensor y se elige por qué lado superarlo.

13-16 años · 12 min

Cambio de carril

La zona de juego está dividida en carriles estrechos marcados en el suelo. El atacante avanza en diagonal de carril en carril y el defensor intenta ponerse delante; cuando lo consigue, el atacante está obligado a girar y avanzar en diagonal hacia el lado contrario, y eso le hace pasar la bola de derecho a revés o al revés. Las parejas salen de un fondo y del otro por turnos, nunca dos a la vez.

13-16 años · 12 min

Zona lenta y zona rápida

Es como el semáforo de conducción, pero con dos zonas pequeñas llenas de gente y un pasillo libre entre ellas. Dentro de la zona se va despacio, con la bola pegada y la mirada arriba para esquivar a los demás; en el pasillo se suelta la zancada y se lleva la bola delante. Cambiar de una velocidad a otra sin perder el control es el reto.

13-16 años · 10 min

Una mano a la ida, dos a la vuelta

Es un reto de conducción por parejas, como una carrera de ida y vuelta, pero en el que cuenta más el control que la velocidad. A la ida se agarra el stick solo con la mano izquierda, la de arriba, y a la vuelta se recoloca la derecha y se conduce con las dos. La pareja hace el recorrido a la vez, cada uno en su calle, y gana el que da más viajes sin perder la bola.

13-16 años · 10 min

Bola contra bola

Es un pilla-pilla de bolas en un cuadrado pequeño: no se persigue al compañero, sino a su bola, y con la propia. El que caza tiene que acercar su bola pegada al stick hasta hacerla chocar con la del otro, y el que huye esquiva conduciendo sin darse la vuelta. Al conseguir el choque se cambian los papeles al momento.

13-16 años · 10 min

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