Torneo de reglas acordadas
Descripción
Se juegan tres rondas de cinco minutos en dos campos. No hay portero: cada equipo pone un cierre, un jugador más que ocupa el ángulo entre la bola y su minimeta desde fuera del semicírculo, en el que no entra nadie. La rotación corre en cadena cada dos minutos. Antes de empezar, cada equipo propone una regla y el grupo acuerda tres.
Objetivo
Competir en un torneo con reglas acordadas por el propio grupo y resolver por turnos la defensa del ángulo de la meta desde fuera del semicírculo, sin portero y sin contacto.
Cómo se juega5
Dos reglas no se negocian y se leen antes que ninguna otra
La pala no pasa nunca de la cintura y un móvil parado entre dos jugadores no se disputa, se para el juego y se reanuda con empuje del equipo que no lo tocó en último lugar.
Cada equipo propone una regla escrita en una línea antes del torneo. Se leen las cuatro y el grupo acuerda tres, que se escriben en un cartón visible desde los dos campos y valen para todos los partidos.
En el semicírculo de cuatro metros delante de cada meta no entra nadie: ni el cierre, ni los atacantes, ni un defensor a despejar. Queda vacío durante todo el torneo.
El cierre es un jugador de campo con una tarea
Ocupar el ángulo entre la bola y su meta desde fuera del semicírculo, de pie y con la pala en el suelo. No para con el cuerpo, no se tira y no puede colocarse entre los conos.
La rotación es en cadena y cada dos minutos
El suplente entra de cierre, el cierre pasa a jugador de campo y un jugador de campo sale a la mesa. Nadie hace de cierre dos turnos seguidos.
Variantes3
Una de las tres reglas acordadas se aplica solo en la segunda ronda y se retira en la tercera. Al final se pregunta si el juego fue mejor con ella o sin ella, y el grupo decide si la conserva. Es la forma de que una regla se evalúe y no solo se vote.
La mesa anota, además de los goles, cuántas veces cada equipo reconoce por sí mismo una infracción. Ese número se lee al final junto a la clasificación y decide los empates, sin que nadie tenga que arbitrar desde fuera.
Un equipo puede renunciar al cierre y jugar con cinco jugadores de campo: ataca con uno más y deja el ángulo de su meta sin ocupar. Se decide antes de cada partido y se anota en el acta, de modo que al final se puede mirar si compensó. El semicírculo sigue vacío en los dos casos.
Qué se trabaja
Seguridad3
Esta ficha no tiene portero, y no es un descuido: el puesto de portero es lo que hace peligroso el hockey escolar, porque sin equipación un alumno colocado entre dos conos frente a un empuje no puede apartarse ni protegerse. En su lugar hay un cierre que trabaja siempre fuera del semicírculo de cuatro metros, es decir, nunca en la línea del empuje a bocajarro, y que rota cada dos minutos como todos los demás puestos. Un cierre que se meta en el semicírculo o que pare la bola con el cuerpo sale del campo en el cambio siguiente.
El gesto que sube la pala en un torneo es el empuje a meta con un defensor encima. Por eso el gol solo cuenta si la bola entra rodando y el semicírculo de cuatro metros delante de la meta está vacío: nadie remata desde dentro y nadie despeja desde dentro. Una pala por encima de la cintura anula el gol y se sanciona con golpe franco desde el borde del semicírculo, con los rivales a tres metros.
Cuando dos jugadores llegan a la vez al móvil, no se disputa: esa es la segunda regla innegociable del torneo. Se para el juego y se reanuda con un empuje del equipo que no lo tocó en último lugar, con los rivales a tres metros. Las reglas que el grupo negocia no pueden tocar esta ni la de la altura de la pala, y así se les dice antes de que empiecen a proponer.
Consejos para el profesor2
Recoge las cuatro propuestas por escrito y en una sola línea, y léelas tú en voz alta sin decir de quién es cada una. Cuando la regla se discute sin autor, el grupo la juzga por cómo afecta al juego; cuando se sabe de quién es, la votación es de equipos y no de reglas.
Cronometra tú los dos minutos de la rotación durante el primer partido y después pásale el reloj a la mesa. La rotación en cadena se rompe siempre en el segundo cambio, y si el grupo no ha visto cómo se lleva la cuenta, el puesto de cierre acaba recayendo en el mismo de siempre.
Adaptaciones NEE4
Visual
El alumno juega en el campo con bola sonora durante todo el torneo y ocupa una posición de banda cuyo borde se marca con cinta adhesiva rugosa pegada sobre la línea, fuera de la zona de apoyo. Cuando le toca el turno de cierre, el borde del semicírculo se delimita con la misma cinta para que sepa por el pie dónde no debe entrar, y un compañero de su equipo le da referencia sonora golpeando el poste antes de cada llegada. Los conos de su meta son de color contrastado y sus compañeros le nombran antes de pasarle.
Auditiva
Las señales del torneo son visuales: banderín en alto para el fin del partido, dos brazos en cruz para juego parado y un cartón con el número del equipo para la rotación de cada dos minutos. Las tres reglas acordadas están escritas y dibujadas en el cartón central, visible desde los dos campos, de modo que el acuerdo no dependa de haberlo oído leer.
Movilidad reducida
El alumno tiene un papel estable que decide el juego: es el sacador de todas las reanudaciones de su equipo —saques de fondo, de banda y golpes francos—, que se ejecutan con la bola parada y con los rivales a cuatro metros en lugar de a tres. Por el puesto de cierre pasa en la misma rotación de dos minutos que todos los demás, ni más ni menos: no se le asigna de forma estable ningún puesto de los que la ficha protege con un límite de tiempo. Si utiliza silla, empuña un stick corto y no se fija ningún elemento del juego a la silla ni al cuerpo.
Cognitiva o de atención
Se le entrega una tarjeta con las cinco reglas dibujadas —dos innegociables y tres acordadas— y empieza el torneo jugando solo con las dos innegociables, incorporando las demás ronda a ronda. Su rotación se le avisa treinta segundos antes por un compañero fijo, siempre el mismo, y el puesto de cierre se le explica con una sola consigna repetida: de pie, fuera de la línea de conos del semicírculo y con la pala en el suelo.
Errores frecuentes
- Proponer reglas que aumentan el ritmo o el contacto —«se puede robar», «vale gol de volea»— porque nadie ha explicado que la negociación tiene dos límites fijos.
- Meterse el cierre dentro del semicírculo a tapar la meta con el cuerpo, que es el puesto que esta ficha justamente no tiene y el que hay que cortar el primer día.
- Perder la cuenta de la rotación en cadena y jugar con seis en el campo, que descuadra el partido y deja a alguien de cierre dos turnos seguidos.