ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 14-15 años: liga de cuatro equipos donde el grupo negocia tres reglas antes de empezar y dos no se tocan, con un cierre rotativo que defiende el ángulo…

Torneo de reglas acordadas

14-17 años
25 minutos
Pista polideportiva
16-28 participantes

Descripción

Se juegan tres rondas de cinco minutos en dos campos. No hay portero: cada equipo pone un cierre, un jugador más que ocupa el ángulo entre la bola y su minimeta desde fuera del semicírculo, en el que no entra nadie. La rotación corre en cadena cada dos minutos. Antes de empezar, cada equipo propone una regla y el grupo acuerda tres.

Objetivo

Competir en un torneo con reglas acordadas por el propio grupo y resolver por turnos la defensa del ángulo de la meta desde fuera del semicírculo, sin portero y sin contacto.

Cómo se juega5

  1. Dos reglas no se negocian y se leen antes que ninguna otra

    La pala no pasa nunca de la cintura y un móvil parado entre dos jugadores no se disputa, se para el juego y se reanuda con empuje del equipo que no lo tocó en último lugar.

  2. Cada equipo propone una regla escrita en una línea antes del torneo. Se leen las cuatro y el grupo acuerda tres, que se escriben en un cartón visible desde los dos campos y valen para todos los partidos.

  3. En el semicírculo de cuatro metros delante de cada meta no entra nadie: ni el cierre, ni los atacantes, ni un defensor a despejar. Queda vacío durante todo el torneo.

  4. El cierre es un jugador de campo con una tarea

    Ocupar el ángulo entre la bola y su meta desde fuera del semicírculo, de pie y con la pala en el suelo. No para con el cuerpo, no se tira y no puede colocarse entre los conos.

  5. La rotación es en cadena y cada dos minutos

    El suplente entra de cierre, el cierre pasa a jugador de campo y un jugador de campo sale a la mesa. Nadie hace de cierre dos turnos seguidos.

Variantes3

Regla a prueba

Una de las tres reglas acordadas se aplica solo en la segunda ronda y se retira en la tercera. Al final se pregunta si el juego fue mejor con ella o sin ella, y el grupo decide si la conserva. Es la forma de que una regla se evalúe y no solo se vote.

Acta compartida

La mesa anota, además de los goles, cuántas veces cada equipo reconoce por sí mismo una infracción. Ese número se lee al final junto a la clasificación y decide los empates, sin que nadie tenga que arbitrar desde fuera.

Sin cierre

Un equipo puede renunciar al cierre y jugar con cinco jugadores de campo: ataca con uno más y deja el ángulo de su meta sin ocupar. Se decide antes de cada partido y se anota en el acta, de modo que al final se puede mirar si compensó. El semicírculo sigue vacío en los dos casos.

Qué se trabaja

Organizacion de torneos y competicionesHockeyJuego limpio y respeto de las normas

Seguridad3

Esta ficha no tiene portero, y no es un descuido: el puesto de portero es lo que hace peligroso el hockey escolar, porque sin equipación un alumno colocado entre dos conos frente a un empuje no puede apartarse ni protegerse. En su lugar hay un cierre que trabaja siempre fuera del semicírculo de cuatro metros, es decir, nunca en la línea del empuje a bocajarro, y que rota cada dos minutos como todos los demás puestos. Un cierre que se meta en el semicírculo o que pare la bola con el cuerpo sale del campo en el cambio siguiente.

El gesto que sube la pala en un torneo es el empuje a meta con un defensor encima. Por eso el gol solo cuenta si la bola entra rodando y el semicírculo de cuatro metros delante de la meta está vacío: nadie remata desde dentro y nadie despeja desde dentro. Una pala por encima de la cintura anula el gol y se sanciona con golpe franco desde el borde del semicírculo, con los rivales a tres metros.

Cuando dos jugadores llegan a la vez al móvil, no se disputa: esa es la segunda regla innegociable del torneo. Se para el juego y se reanuda con un empuje del equipo que no lo tocó en último lugar, con los rivales a tres metros. Las reglas que el grupo negocia no pueden tocar esta ni la de la altura de la pala, y así se les dice antes de que empiecen a proponer.

Consejos para el profesor2

  1. Recoge las cuatro propuestas por escrito y en una sola línea, y léelas tú en voz alta sin decir de quién es cada una. Cuando la regla se discute sin autor, el grupo la juzga por cómo afecta al juego; cuando se sabe de quién es, la votación es de equipos y no de reglas.

  2. Cronometra tú los dos minutos de la rotación durante el primer partido y después pásale el reloj a la mesa. La rotación en cadena se rompe siempre en el segundo cambio, y si el grupo no ha visto cómo se lleva la cuenta, el puesto de cierre acaba recayendo en el mismo de siempre.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno juega en el campo con bola sonora durante todo el torneo y ocupa una posición de banda cuyo borde se marca con cinta adhesiva rugosa pegada sobre la línea, fuera de la zona de apoyo. Cuando le toca el turno de cierre, el borde del semicírculo se delimita con la misma cinta para que sepa por el pie dónde no debe entrar, y un compañero de su equipo le da referencia sonora golpeando el poste antes de cada llegada. Los conos de su meta son de color contrastado y sus compañeros le nombran antes de pasarle.

Auditiva

Las señales del torneo son visuales: banderín en alto para el fin del partido, dos brazos en cruz para juego parado y un cartón con el número del equipo para la rotación de cada dos minutos. Las tres reglas acordadas están escritas y dibujadas en el cartón central, visible desde los dos campos, de modo que el acuerdo no dependa de haberlo oído leer.

Movilidad reducida

El alumno tiene un papel estable que decide el juego: es el sacador de todas las reanudaciones de su equipo —saques de fondo, de banda y golpes francos—, que se ejecutan con la bola parada y con los rivales a cuatro metros en lugar de a tres. Por el puesto de cierre pasa en la misma rotación de dos minutos que todos los demás, ni más ni menos: no se le asigna de forma estable ningún puesto de los que la ficha protege con un límite de tiempo. Si utiliza silla, empuña un stick corto y no se fija ningún elemento del juego a la silla ni al cuerpo.

Cognitiva o de atención

Se le entrega una tarjeta con las cinco reglas dibujadas —dos innegociables y tres acordadas— y empieza el torneo jugando solo con las dos innegociables, incorporando las demás ronda a ronda. Su rotación se le avisa treinta segundos antes por un compañero fijo, siempre el mismo, y el puesto de cierre se le explica con una sola consigna repetida: de pie, fuera de la línea de conos del semicírculo y con la pala en el suelo.

Errores frecuentes

  • Proponer reglas que aumentan el ritmo o el contacto —«se puede robar», «vale gol de volea»— porque nadie ha explicado que la negociación tiene dos límites fijos.
  • Meterse el cierre dentro del semicírculo a tapar la meta con el cuerpo, que es el puesto que esta ficha justamente no tiene y el que hay que cortar el primer día.
  • Perder la cuenta de la rotación en cadena y jugar con seis en el campo, que descuadra el partido y deja a alguien de cierre dos turnos seguidos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Multigol

En el campo se colocan entre cuatro y seis porterías, cada una defendida por un equipo con stick, y se juega con la mitad de pelotas que porterías. Cada equipo intenta marcar en las porterías rivales mientras protege la suya, y el que encaja un gol reinicia desde su portería. Gana el equipo que acumula más goles al acabar los diez minutos de juego.

8-17 años · 10 min

Conducción segura en calles

Seis calles de diez metros por dos de ancho, separadas tres metros porque aquí hay sticks en movimiento. Cada calle tiene cuatro conos de eslalon separados dos metros y un aro al final. Antes de repartir ningún stick se dicen sus reglas: no sube nunca por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Se conduce la pelota esquivando los conos y hay que pararla dentro del aro antes de dar la vuelta.

7-11 años · 12 min

Hockey tres contra dos continuo

Cada campo mide dieciocho por ocho metros, con una portería pequeña de dos metros marcada con conos en un extremo y el relevo con la siguiente bola en el lateral. Antes de repartir los sticks se dicen sus reglas: no sube por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Tres atacantes avanzan contra dos defensores, y en cuanto la jugada termina entra otra bola sin parar.

9-12 años · 15 min

Eslalon de derecho y de revés

Cada grupo tiene dos recorridos de conos uno al lado del otro. En el primero la bola va siempre por el lado del derecho del stick y el cuerpo rodea los conos; en el segundo la bola cambia de lado delante del cuerpo con un giro del stick, alternando derecho y revés. Al final de cada recorrido hay un grupo de conos que hace de defensor y se elige por qué lado superarlo.

13-16 años · 12 min

Cambio de carril

La zona de juego está dividida en carriles estrechos marcados en el suelo. El atacante avanza en diagonal de carril en carril y el defensor intenta ponerse delante; cuando lo consigue, el atacante está obligado a girar y avanzar en diagonal hacia el lado contrario, y eso le hace pasar la bola de derecho a revés o al revés. Las parejas salen de un fondo y del otro por turnos, nunca dos a la vez.

13-16 años · 12 min

Zona lenta y zona rápida

Es como el semáforo de conducción, pero con dos zonas pequeñas llenas de gente y un pasillo libre entre ellas. Dentro de la zona se va despacio, con la bola pegada y la mirada arriba para esquivar a los demás; en el pasillo se suelta la zancada y se lleva la bola delante. Cambiar de una velocidad a otra sin perder el control es el reto.

13-16 años · 10 min

Una mano a la ida, dos a la vuelta

Es un reto de conducción por parejas, como una carrera de ida y vuelta, pero en el que cuenta más el control que la velocidad. A la ida se agarra el stick solo con la mano izquierda, la de arriba, y a la vuelta se recoloca la derecha y se conduce con las dos. La pareja hace el recorrido a la vez, cada uno en su calle, y gana el que da más viajes sin perder la bola.

13-16 años · 10 min

Bola contra bola

Es un pilla-pilla de bolas en un cuadrado pequeño: no se persigue al compañero, sino a su bola, y con la propia. El que caza tiene que acercar su bola pegada al stick hasta hacerla chocar con la del otro, y el que huye esquiva conduciendo sin darse la vuelta. Al conseguir el choque se cambian los papeles al momento.

13-16 años · 10 min

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