ENTRÉNALO
Torneo de reglas acordadas

Torneo de reglas acordadas

14-16 años
25 minutos
Pista polideportiva de 40 × 20 = 800 m². Dos campos de 19 × 18 separados por un pasillo neutro de dos metros que solo cruza la mesa, y un metro de margen en cada banda.
16-28 participantes

Descripción

Se montan dos campos de 19 × 18 = 342 m² (2 × 342 = 684 m² de los 800), uno por mitad de pista, separados por un pasillo neutro central de dos metros (19 + 2 + 19 = 40) y con un metro de margen en cada banda (1 + 18 + 1 = 20). Cada campo tiene una minimeta de dos metros de ancho en cada fondo, marcada con conos, y delante de ella un semicírculo de cuatro metros en el que no entra nadie: ni atacantes ni defensores. No hay portero, aquí tampoco: en toda esta tanda no lo hay, porque un alumno sin equipación colocado entre dos conos frente a un empuje es el peor puesto de la pista. Lo que hay es un cierre, que es un jugador de campo más con una tarea declarada: ocupar el ángulo entre la bola y la meta desde fuera del semicírculo, obligando al atacante a empujar desde donde no quiere. Defiende de pie, con la pala en el suelo y sin meterse nunca en la línea del empuje a bocajarro, porque el semicírculo se lo impide. El reparto para veinticinco es de cuatro equipos de seis más un alumno en la mesa: 4 × 6 + 1 = 25. Cada equipo pone cinco en el campo —cuatro jugadores y el cierre— y tiene un suplente que entra cada dos minutos en una rotación en cadena: el suplente entra de cierre, el cierre pasa a jugador de campo y un jugador de campo sale a la mesa a anotar. Así todos pasan por el puesto y nadie lo ocupa dos turnos seguidos. El torneo son tres rondas de cinco minutos: cada equipo juega contra los otros tres. Antes de empezar, cada equipo propone una regla por escrito en una línea; se leen las cuatro y el grupo acuerda tres, que se escriben en un cartón visible desde los dos campos. Dos reglas no se negocian y se leen las primeras: la pala nunca pasa de la cintura y un móvil parado entre dos jugadores no se disputa. Al final se leen el acta y las tres reglas acordadas, y se decide cuál se conserva para la sesión siguiente.

Objetivo

Competir en un torneo con reglas acordadas por el propio grupo y resolver por turnos la defensa del ángulo de la meta desde fuera del semicírculo, sin portero y sin contacto.

Qué se trabaja

Organizacion de torneos y competicionesHockeyJuego limpio y respeto de las normas

Seguridad3

Esta ficha no tiene portero, y no es un descuido: el puesto de portero es lo que hace peligroso el hockey escolar, porque sin equipación un alumno colocado entre dos conos frente a un empuje no puede apartarse ni protegerse. En su lugar hay un cierre que trabaja siempre fuera del semicírculo de cuatro metros, es decir, nunca en la línea del empuje a bocajarro, y que rota cada dos minutos como todos los demás puestos. Un cierre que se meta en el semicírculo o que pare la bola con el cuerpo sale del campo en el cambio siguiente.

El gesto que sube la pala en un torneo es el empuje a meta con un defensor encima. Por eso el gol solo cuenta si la bola entra rodando y el semicírculo de cuatro metros delante de la meta está vacío: nadie remata desde dentro y nadie despeja desde dentro. Una pala por encima de la cintura anula el gol y se sanciona con golpe franco desde el borde del semicírculo, con los rivales a tres metros.

Cuando dos jugadores llegan a la vez al móvil, no se disputa: esa es la segunda regla innegociable del torneo. Se para el juego y se reanuda con un empuje del equipo que no lo tocó en último lugar, con los rivales a tres metros. Las reglas que el grupo negocia no pueden tocar esta ni la de la altura de la pala, y así se les dice antes de que empiecen a proponer.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Multigol

En el campo se colocan varias porterías, cada una defendida por un equipo. Los grupos deben marcar tantos goles como puedan en las porterías rivales mientras protegen la suya, usando sticks y pelotas adaptadas.

8-17 años · 10 min

Conducción segura en calles

Se conduce una pelota con el stick por una calle, esquivando cuatro conos, y hay que pararla dentro de un aro al final antes de poder dar la vuelta.

7-11 años · 12 min

Hockey tres contra dos continuo

Tres atacantes con stick avanzan contra dos defensores hacia una portería pequeña; en cuanto la jugada termina, el que espera en el lateral mete otra bola y empieza otra jugada sin parar.

9-12 años · 15 min

Floorball

Iniciación al floorball, el hockey de sala que regula la Federación Internacional (IFF), reducido a lo que sostiene un niño de seis años: partidos de tres contra tres en campos pequeños, sin portero, con pelota de espuma y con una regla que manda por encima de todas las demás, la del palo por debajo de la rodilla.

6-8 años · 15 min

Conducción e intercambio con stick

Primer contacto útil con el stick de floorball. Todo el grupo conduce una bola a ras de suelo por el espacio y, cada vez que dos jugadores se cruzan, se intercambian la bola con un pase raso y siguen conduciendo sin parar. Obliga a llevar la bola sin mirarla y a levantar la cabeza para buscar con quién cruzarse.

10-12 años · 10 min

Partido de floorball 4x4

El partido de floorball reducido: equipos de cuatro, campos estrechos y porterías marcadas con dos conos, sin portero. Se juega en tres campos a la vez para que no espere nadie, con rondas cortas y equipos que se rehacen entre rondas. El gol solo vale si la bola entra a ras de suelo.

10-12 años · 20 min

Paseando al perro con stick

Cada alumno tiene un aro que es su casa y una bola que es su perro, y tiene que sacarla a pasear conduciéndola con el stick. Tres guardianes sin bola intentan quitársela a quien anda fuera; el que la pierde pasa a ser guardián. Meter la bola en cualquier aro libre da refugio, pero solo por unos segundos.

10-12 años · 12 min

Rondo de floorball 3 contra 1

El mareo de toda la vida, con stick. Tres jugadores colocados en triángulo se pasan la bola a ras de suelo y un cuarto, en el centro, intenta interceptarla con la hoja. Quien pierde la bola pasa al centro. Es la situación más corta que ya contiene ataque, defensa y decisión.

10-12 años · 12 min

Monta la sesión con Torneo de reglas acordadas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión