Tres franjas, un gol
Descripción
Cada campo se divide en tres franjas y cada equipo de seis coloca dos jugadores en cada una, sin salir nunca de ella. El gol solo vale si en ese ataque el balón ha pasado por las tres franjas y si el pase de progresión lo ha dado el compañero al que le tocaba, porque no se repite dos ataques seguidos.
Objetivo
Progresar hacia la portería contraria a través de las tres líneas del equipo con la ocupación del espacio repartida por zonas fijas y rotación obligatoria de puestos.
Cómo se juega5
Cada jugador lleva el peto del color de su franja y no sale de ella en ningún momento, ni siquiera para recuperar un balón. Se rota una franja cada cuatro minutos, en el mismo sentido, hasta que todos han pasado por las tres.
El gol solo vale si dentro del mismo ataque el balón ha sido jugado por un jugador de cada una de las tres franjas del equipo, y además el jugador que dio el pase de progresión desde una franja no puede darlo desde esa misma franja en el ataque siguiente: le toca a su compañero de franja. Un pase largo de la primera a la tercera anula el gol, y una progresión encadenada por el mismo jugador dos ataques seguidos también.
Los pases entre franjas van rasos. Un balón levantado entre franjas devuelve la posesión al rival desde el punto donde cayó.
No hay portero. La portería son dos conos separados tres metros y el gol solo vale por debajo de la altura de la rodilla.
El balón se recupera interceptando o cuando el rival lo pierde, nunca entrando con el pie contra el pie. En cada franja hay como máximo cuatro jugadores: dos de cada equipo.
Variantes3
En la franja de ataque solo se puede dar dos toques: control y golpeo. La jugada se resuelve antes y el balón vuelve a circular hacia atrás con más frecuencia.
El gol vale doble si lo marca un jugador que ese turno está en la franja defensiva y ha subido el balón con un pase desde su franja. Se sigue sin poder salir de la franja: lo que se premia es su pase, contabilizado como coautoría del gol.
Se acorta el turno a la mitad, con lo que todos pasan por las tres franjas dos veces en la sesión. Cambia el ritmo de rotación, no las reglas del juego.
Qué se trabaja
Seguridad3
Los pases entre franjas van rasos por norma. Con doce jugadores en 400 m², sin portero y con seis de ellos girados esperando el balón de la franja anterior, un pase alto llega a una cara que no está mirando.
Cada franja tiene como máximo cuatro jugadores, dos de cada equipo, y nadie la abandona. Esa limitación es lo que impide el amontonamiento de ocho personas alrededor del balón en un tercio de veinte por seis metros y medio.
El balón se recupera interceptando, nunca con el pie contra el pie ni barriendo por el suelo. Los conos que marcan las franjas se colocan sobre las líneas y en los laterales, nunca en mitad del terreno. Las porterías no se apoyan en la línea de banda de la pista: se meten dos metros hacia dentro, de modo que detrás de cada una quedan dos metros de frenada. Sin portero, con gol raso y con balones que se escapan por detrás de la portería, ese es el punto al que se llega a esprint, y una portería contra la pared convierte la pared en el freno.
Consejos para el profesor2
No repartas tú los puestos por nivel: reparte las franjas al azar y deja que la rotación haga el resto. Y vigila el turno del pase de progresión dentro de cada pareja de franja, que es la parte de la regla que de verdad reparte el balón; la rotación de franja solo reparte el sitio.
Marca las franjas con tiza sobre las líneas que ya tiene la pista. Doce conos en mitad de un campo de invasión son doce objetos con los que se tropieza mirando hacia otro lado, y la línea pintada se ve igual de bien.
Adaptaciones NEE4
Visual
Juega en la franja pegada a la portería propia, cuya línea de fondo y cuyos laterales se marcan con cinta adhesiva rugosa, con conos altos de color contrastado y banderín en los vértices. Balón sonoro, y quien va a pasarle dice su nombre y 'va raso'. Como la franja es fija y estrecha, el balón le llega siempre desde la misma dirección; en la rotación conserva esa referencia porque se le anuncia la nueva franja antes de cambiarla.
Auditiva
Las rotaciones de franja se avisan levantando un banderín de color y mostrando con los dedos el número de franja, con el maestro en un punto fijo visible desde los dos campos. El anotador señala el gol anulado cruzando los brazos y señala con el brazo a quién le toca el pase de progresión en cada franja. El equipo pacta un gesto de brazo para «te la paso».
Movilidad reducida
El alumno ocupa la franja media, donde el juego pasa por fuerza, con una zona propia de cuatro metros dentro de ella en la que ningún rival puede entrar: el balón que llega ahí es suyo y su toque cuenta como el paso obligatorio por esa franja. Si usa silla, juega el balón con la mano por el suelo. No rota de franja si el desplazamiento le resulta costoso, y se le pregunta a él. Nadie empuja su silla en juego y no se le fija ningún objeto.
Cognitiva o de atención
Empieza y permanece dos turnos seguidos en la misma franja antes de la primera rotación, y lleva pegada en el peto una tarjeta con el color de la franja a la que rotará después. Un compañero fijo de su franja le nombra en voz alta al inicio de cada ataque.
Errores frecuentes
- Intentar el pase largo de defensa a ataque, que anula el gol aunque entre, y encadenar dos progresiones seguidas desde la misma franja con el mismo jugador, que lo anula igual. Los dos primeros goles anulados son los que enseñan la regla; a partir de ahí los dos de cada franja se turnan sin que se lo digan.
- Salirse de la franja siguiendo el balón, sobre todo al defender. Se corrige marcando bien las líneas y con el anotador cantando la salida en el momento.
- Amontonar a los dos jugadores de una franja en el mismo lado del campo, con lo que la franja queda cortada por la mitad. Basta con recordar que la franja mide veinte metros de ancho y que la ocupan dos.