ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: un alumno saca, tres reciben por sectores de profundidad y uno coloca dentro de un cuadro del que no sale, con un juez del propio grupo…

Tres saques y giro

12-18 años
18 minutos
Patio, Pista polideportiva
12-30 participantes

Descripción

Cada grupo de seis se reparte los papeles: uno saca por encima del cordel, tres reciben con un sector de profundidad cada uno, uno coloca sin salir de su cuadro y otro arbitra. El receptor en cuyo sector cae la pelota canta su nombre y la levanta hacia el colocador. A las tres pelotas limpias atrapadas, los seis avanzan un puesto.

Objetivo

Encadenar saque, recepción y colocación en la secuencia real del voleibol y hacer que la rotación llegue como consecuencia de algo que ha pasado en el juego, no de un aviso del maestro.

Cómo se juega6

  1. Cada receptor tiene un sector de profundidad y solo va a las pelotas que caen en él, cantando su nombre antes de moverse.

  2. Los dos receptores que no van giran hacia el que juega la pelota y se colocan a dos metros de él, sin entrar en su sector.

  3. Nadie entra en la franja de un metro dibujada bajo el cordel, ni para recibir ni para colocar; la pelota que cae dentro de ella no se juega.

  4. El colocador no saca los pies del cuadro; la pelota que no llega a su alcance no se persigue y el intento se da por perdido.

  5. El juez canta en el momento si la pelota cayó en el sector del que fue, si el colocador sacó un pie y si alguien pisó la franja; solo cuentan las tres pelotas limpias, y el giro llega entonces, no por decisión del maestro.

  6. Orden del giro, que en la ficha solo aparecía en la descripción: el sacador pasa a sector corto, el corto al medio, el medio al largo, el largo al cuadro del colocador, el colocador pasa a juez y el juez se va a sacar.

Variantes3

El colocador elige

Antes de cada saque, el colocador se coloca en una de las dos esquinas delanteras y lo canta. Los receptores tienen que levantar la pelota hacia esa esquina. Aparece la idea de que el segundo toque tiene destino y no solo altura.

Saque a la zona anunciada

El sacador dice antes de golpear a qué sector va: corto, medio o largo. El receptor de ese sector sabe que le toca, y los otros dos practican el sostener la posición sin salir. Reduce la incertidumbre y sirve para grupos que aún se cruzan.

Giro a los cinco

El giro llega a las cinco pelotas atrapadas en vez de a las tres. Los ciclos son más largos y el grupo tiene que sostener la organización más tiempo, que es lo que ocurre en un partido con un buen sacador enfrente.

Qué se trabaja

Deportes de red y muroRecepcionesRoles y funciones dentro del juegoVoleibol

Seguridad3

El reparto por sectores de profundidad más la voz antes del pie es lo que impide que dos receptores salgan a la vez hacia la misma pelota; y la franja de un metro bajo el cordel deja fuera del juego el único trozo de suelo donde alguien recibiría con una cuerda tensa encima de la cabeza.

El colocador tiene prohibido salir del cuadro precisamente para que nunca dispute una pelota con un receptor que llega corriendo de espaldas al cordel.

El cordel va tenso, atado solo a anclajes fijos de pared y marcado con cintas de color cada dos metros; un cordel flojo a dos metros de altura queda a la altura del cuello del que retrocede a por un saque largo.

Consejos para el profesor2

  1. Cuenta en voz alta los giros de un grupo cualquiera durante el primer minuto y dilo: el grupo que más gira es el que menos persigue pelotas. Es la forma más rápida de que dejen de correr todos a todo.

  2. El juez es del propio grupo y mira tres cosas de sí o no, no una impresión: no le pidas que valore si la recepción fue buena. En cuanto le das un juicio de grado deja de cantar y el puesto se vacía.

Adaptaciones NEE4

Visual

Ocupa el puesto de colocador, que es el único con posición fija y conocida; el receptor canta su nombre y la palabra «va» antes de levantarle la pelota, que es de color contrastado y algo mayor. El borde del cuadro del colocador se marca con cinta adhesiva rugosa pegada al suelo por sus cuatro lados, y dentro del cuadro no se coloca ninguna marca que pueda pisarse.

Auditiva

La voz que reclama la pelota se acompaña siempre de la mano libre en alto, y la usan los tres receptores; el aviso de giro se hace con los seis brazos levantados a la vez, no gritando «giro». El sacador avisa de que va a sacar dando dos golpes secos a la pelota con la palma antes de golpear, un aviso que se ve desde el otro lado del cordel.

Movilidad reducida

Ocupa el cuadro del colocador, ampliado a dos metros y medio de lado y colocado a cuatro metros del cordel; los receptores tienen que levantar la pelota alta y hacia el centro del cuadro, y él atrapa desde el sitio. Entra en la rotación como todos, y cuando le toca sacar lo hace desde tres metros por delante de la línea de fondo. No se ata nada a la silla, el cordel no pasa por encima de ella y la cinta del cuadro se pega solo en los bordes exteriores, fuera del recorrido de las ruedas.

Cognitiva o de atención

Durante los primeros minutos ocupa siempre el sector largo, que da más tiempo de reacción, y con la variante del saque anunciado, para que sepa antes de cada pelota si le toca o no. El orden del giro se dibuja en una tarjeta con seis casillas numeradas, apoyada en el cono de la zona, y el grupo la señala en voz alta cada vez que gira.

Errores frecuentes

  • Que el colocador salga del cuadro para salvar una pelota mala: es cómodo y arruina las dos cosas que la ficha enseña, la posición fija del segundo toque y la ausencia de choques.
  • Levantar la pelota hacia arriba sin dirección en vez de hacia el cuadro, con lo que el colocador nunca completa las tres y el grupo no llega a girar.
  • Girar de puesto solo el que quiere cambiar, en lugar de todo el grupo a la vez, lo que deja dos sectores sin dueño y produce justo las carreras cruzadas que la ficha evita.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

VOLEY-FÚTBOL

El campo es el de fútbol sala, pero el balón solo viaja con dos golpeos de voleibol, el remate y el saque de arriba, así que el equipo tiene que colocarse para que cada envío caiga en manos de alguien. Con un tope de tres toques antes de buscar portería, la colocación pesa mucho más que la potencia.

10-17 años · 10 min

Aro-voley

Formar dos equipos en las líneas de saque, cada alumno con un balón. Colocar aros en el campo contrario. Los jugadores deben lanzar el balón para que entre en un aro y sumar puntos para su equipo.

10-18 años · 10 min

Voley-globo

Cada pareja se coloca a los dos lados de una cinta tendida a la altura del pecho, con un globo. Juegan uno contra uno: pasan el globo por encima de la cinta golpeándolo con las manos, y el punto acaba cuando toca el suelo o pasa por debajo; entonces se saca de nuevo. Como el globo baja despacio, da tiempo a colocarse debajo antes de golpearlo.

6-12 años · 10 min

Quema

Dos equipos, cada uno en su campo, separados por una línea central. Cada equipo lanza la pelota para dar a los del campo contrario. Al que le dan queda eliminado y sale del campo. Si alguien coge la pelota con las dos manos sin que toque el suelo, elige: salvar a un compañero eliminado o eliminar al que se la ha lanzado. La partida acaba cuando un equipo se queda sin nadie dentro.

6-17 años · 15 min

El ciempies

Dos filas del mismo número de jugadores, uno detrás de otro, y el primero de cada una con un globo. A la señal lo pasa hacia atrás sin lanzarlo, solo tocándolo y guiándolo, y todos tienen que tocarlo antes de pasarlo al siguiente. Cuando llega al último, este corre al principio de la fila y vuelve a empezar; si el globo cae, se retoma desde el último que lo tocó.

8-13 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

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