ENTRÉNALO

Zona o par

13-17 años
22 minutos
Pista polideportiva
16-30 participantes

Descripción

Cada campo tiene una meta de conos sin portero y se ataca en una sola dirección. Al empezar cada bloque de tres minutos, el maestro dice aparte al equipo defensor si defiende en zona, cada uno pegado a su franja sobre la línea de nueve metros, o al hombre. Al terminar, el ataque dice qué defensa creía tener y acertar suma dos puntos.

Objetivo

Reconocer en juego si la defensa es zonal o individual y ajustar el ataque, y sostener el sistema defensivo asignado durante todo un bloque.

Cómo se juega5

  1. En zona, cada uno de los cinco defensores no se aleja más de dos pasos de su franja de tres metros y sesenta sobre la línea de nueve, aunque el atacante que estaba en ella se marche. En individual, cada defensor sigue a su par a donde vaya y no lo cambia.

  2. En individual se defiende por delante o de lado, nunca por detrás y nunca agarrando. El contacto por detrás lo canta quien lo sufre, con el puño cerrado a la altura del pecho; el observador lo confirma y saca golpe franco.

  3. Dos defensores no van al mismo balón. En zona va el de la franja donde cae; en individual va el par del atacante que lo recibe, y el otro se queda con el suyo.

  4. El sexto atacante, el que no lleva color, saca desde la línea central en cada posesión y no puede lanzar. Es el que hace que los números cuadren y el que da salida al balón.

  5. El equipo atacante dice en voz alta qué defensa cree que tenía justo al terminar el bloque, antes de cambiar los papeles. Acertar suma dos puntos, fallar no resta. Lo apunta el observador de su campo, que no lleva el marcador de ningún otro.

Variantes3

Mixta

El maestro reparte una tercera consigna: cuatro defensores en zona y uno en individual sobre el atacante que más goles lleva. El equipo atacante tiene ahora tres respuestas posibles y la lectura se vuelve mucho más fina.

Cambio a mitad

La consigna cambia a la mitad del bloque, con una señal silenciosa del maestro a los defensores. El equipo atacante tiene que decir las dos, en orden, para llevarse los dos puntos.

Sin lanzamiento

Durante un bloque no se puede lanzar: el punto se consigue haciendo llegar el balón a un compañero situado por delante de la línea de nueve y por fuera del arco. Deja el foco entero en la lectura de la defensa y quita del juego la única acción que puede golpear a alguien.

Qué se trabaja

Acciones de defensaBalonmanoSistemas de juego y ocupación racional del espacio

Seguridad3

La defensa individual es donde aparecen el contacto por detrás y el agarrón. La regla es defender por delante o de lado y a un brazo, y el aviso lo da quien lo sufre con el puño al pecho: no se le encarga a nadie detectar lo que pasa a su espalda, se le encarga confirmarlo al observador de ese campo, que está dentro y no lleva más que su pizarra.

En zona, dos defensores de franjas contiguas no salen a la vez al mismo atacante: es el choque hombro con hombro típico de la defensa zonal escolar y se corrige con la regla de la franja, no con avisos.

No hay nadie defendiendo la meta. Se lanza raso o hasta la altura del pecho con pelota de espuma, desde detrás de la línea de lanzamiento, y detrás de cada meta hay dos metros libres en los que nadie está mientras el balón está en juego en ese campo.

Consejos para el profesor2

  1. Reparte las consignas al oído y lejos del equipo atacante, y no lleves un orden regular: en cuanto alternes zona e individual de forma previsible, el juego se acaba y nadie mira nada.

  2. Al observador dile solo dos cosas: apunta y confirma. Si le encargas además detectar los agarrones, dejará de apuntar y no detectará nada; el que sabe que le han agarrado es el que lo ha sentido.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega en ataque en una posición fija de extremo, con balón sonoro y con los compañeros anunciando su nombre antes del pase. En defensa ocupa una franja de zona en el extremo, con los dos bordes marcados con cinta rugosa, y nunca el papel individual.

Auditiva

La consigna secreta se le entrega escrita en una tarjeta y el aviso de contacto es el mismo puño al pecho que usa todo el grupo, que se ve. El observador de su campo anuncia el final del bloque agitando un peto de color por encima de la cabeza, dentro de su campo visual.

Movilidad reducida

Ningún jugador entra a menos de dos metros de ella en ninguna de las dos fases del juego, ni atacando ni defendiendo, y se dice en voz alta al empezar cada bloque. En defensa ocupa la franja de zona de un extremo, que es la de menor desplazamiento lateral; en ataque juega de extremo, en la banda, y nunca de pivote entre la línea de nueve y el arco, que es donde converge el juego.

Cognitiva o de atención

Recibe la consigna dibujada: en zona, una franja pintada y su nombre dentro; en individual, su color y el color de su par. Durante el primer bloque juega solo en zona, con la franja marcada en el suelo, y no se le pide además que adivine el sistema rival.

Errores frecuentes

  • Que la defensa en zona se convierta en individual sin que nadie se dé cuenta, porque cada defensor persigue al que le toca. Se corrige mirando dos posesiones seguidas: si los defensores han salido de sus franjas, hay que parar y recolocar.
  • Responder al azar al final del bloque para probar suerte. Conviene pedir que digan además una razón en una frase; no puntúa, pero cambia por completo cómo miran los tres minutos siguientes.
  • Marcar por detrás en individual, que es lo que sale solo cuando el atacante ya te ha ganado la posición. Se corrige aceptando que quien pierde la posición deja pasar y avisa al compañero.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

El grupo se divide en dos equipos, situados en extremos opuestos y separados por una zona central libre. Ambos empiezan con la misma cantidad de puntos. Un equipo envía la pelota con las dos manos hacia el campo contrario, buscando altura. El otro avisa de quién va a recibirla, la atrapa antes de que caiga y la devuelve. Si no la atrapa, pierde un punto y vuelve a lanzar desde su campo. Pierde el equipo que se queda primero sin puntos.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Todos se mueven por el espacio botando su pelota, o lanzándola suave hacia arriba, sin tocar a nadie. Quien choca se sienta en ese sitio y sigue botando desde el suelo. Cada cierto tiempo el profesor hace el espacio más pequeño con conos, así que cada vez cuesta más pasar entre compañeros y sentados.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo se coloca en una zona central para defender varias picas y el resto se distribuye por un círculo exterior. Los atacantes lanzan balones blandos hacia las picas, suavemente y por debajo del hombro. Los defensores intentan bloquearlos sin salir de su zona ni entrar en el espacio de un metro que rodea las picas. Cada pica derribada con un lanzamiento válido suma un punto para los atacantes. Al terminar el tiempo acordado, los equipos cambian de papel.

7-17 años · 8 min

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