ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cada grupo hace el gesto del oficio de su casa y, a la señal, se muda a la siguiente.

A cambiarse de casa

7-9 años
7 minutos
10-32 participantes

Descripción

Seis grupos ocupan seis casas marcadas, cada una con el dibujo de un oficio. Representan su oficio hasta oír «¡a cambiarse de casa!». Entonces van andando a la casa de la derecha y adoptan el nuevo oficio. Tras seis cambios han completado una vuelta.

Objetivo

Representar un oficio y coordinar el cambio de casa con el grupo.

Cómo se juega5

  1. Cada grupo representa el oficio de su casa con gestos, por ejemplo amasar, apagar un fuego o vendar.

  2. A la orden «¡a cambiarse de casa!», los integrantes de cada grupo van juntos a la casa de su derecha, andando por fuera de las demás casas y sin adelantar a otro grupo.

  3. Al llegar, cada grupo representa el oficio del nuevo cartel. Si coinciden dos grupos, sigue avanzando el que llegó después.

  4. Los grupos mantienen siempre el mismo sentido y hacen espacio para todos dentro de la casa.

  5. Los grupos hacen seis cambios para completar una vuelta por los oficios. La última vuelta se realiza en silencio y muy despacio.

Qué se trabaja

Autonomía y responsabilidad personal

Seguridad2

Los participantes se desplazan andando, por fuera de las casas y sin adelantar.

Los participantes dejan espacio dentro de cada casa para que nadie tenga que empujar.

Consejos para el profesor2

  1. Explica cada oficio y su acción con una frase.

  2. Deja que el grupo intente resolver un error antes de intervenir.

Adaptaciones NEE3

Auditiva

Da la señal bajando una bandera e identifica las casas con petos de colores visibles.

Movilidad reducida

Acerca su casa y las dos vecinas a menos de cinco metros, con el paso despejado.

Cognitiva o de atención

Antes de cada señal, anuncia a qué casa se dirigirá el grupo.

Errores frecuentes

  • Cambiar antes de tener tiempo para representar el oficio.
  • Empezar sin explicar qué gesto corresponde al oficio.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Arquitectos de posturas

Cada equipo tiene su zona con una colchoneta en el centro. El profesor dice tres consignas, una de cada lista: de altura (todos abajo, todos arriba, dos alturas distintas), de dirección (todos mirando al mismo lado, en línea, en círculo hacia dentro) y de apoyos (solo pies, pies y manos, cinco apoyos entre todo el equipo). El equipo construye una postura colectiva que cumpla las tres y la aguanta cinco segundos respirando con normalidad.

6-12 años · 12 min

Código cruzado

Dos niños frente a frente y un aro a cada lado, formando una cruz. Si el maestro canta «¡Tu derecha!» o «¡Tu izquierda!», cada uno va a su lado y acaban en aros distintos, porque la derecha de uno es la izquierda del otro. Si canta «¡El pañuelo!», los dos van al aro donde está el pañuelo. Se va andando: no es una carrera.

6-12 años · 12 min

Bisagras en movimiento

Cada equipo tiene una tarjeta con seis articulaciones y lo que hace cada una: el cuello gira, se inclina y asiente, pero no da vueltas completas; el hombro gira en todas las direcciones; el codo solo dobla y estira; la muñeca dobla, estira y gira un poco; la cadera gira y dobla; la rodilla dobla y estira. Con eso el equipo inventa una secuencia de seis movimientos, uno por articulación.

6-12 años · 12 min

Ando por el espacio

Un cuadrado acotado con conos, el grupo entero andando dentro a la vez y un puñado de consignas de dirección que se cantan sin avisar. La dificultad no está en la orden, sino en cumplirla mirando por dónde se pisa: el espacio se llena y hay que buscar hueco sin dejar de obedecer. Equivocarse o chocar no saca a nadie fuera, y el ritmo sube y baja por tandas.

7-9 años · 7 min

Encuentra la meta

Si se canta un solo color, la clase entera sale al mismo sitio y la llegada acaba en amontonamiento; cantar dos reparte el grupo y además obliga a decidir. La vuelta previa de reconocimiento está porque sin ella media clase busca el color en vez de ir a él, y aquello se vuelve lento. Confundirse no saca a nadie: se vuelve al centro y se entra en la orden siguiente.

7-9 años · 6 min

El aro y yo

En cuanto un aro deja el suelo se convierte en juguete que rueda o vuela, y ahí se pierde la noción de qué es estar dentro y qué fuera. Por eso la única manipulación admitida es pisarlo o bordearlo. Mandar se cede pronto al alumnado porque decir la posición en voz alta cuesta más que colocarse, y encadenar varias obliga a retenerlas.

7-9 años · 8 min

La goma humana

Con una cuerda en medio aparece el tirón: uno acelera, el otro se resiste y acaban enrollándosela para no perderla. De ahí que vaya suelta en la palma y que soltarla no penalice, solo obligue a pararse y recogerla. La versión sin material se deja para el final porque calcular el hueco sin nada que lo marque resulta mucho más exigente.

7-9 años · 7 min

Somos gigantes o enanitos

Grupos de cuatro o cinco, cada uno en su cuadrado de cinco metros marcado con conos. A la señal todos caminan por su cuadrado, y cuando el profesor dice «gigantes» se estiran y ocupan lo máximo, andando de puntillas con los brazos arriba; con «enanitos» se hacen una bola muy pequeña.

7-9 años · 6 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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