ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cada grupo hace el gesto del oficio de su casa y, a la señal, se muda a la siguiente.

A cambiarse de casa

7-9 años
7 minutos
10-32 participantes

Descripción

Mudarse en bloque se convierte en carrera si no se dice por dónde: se atraviesan las casas ocupadas y se discute quién llegó antes. Aquí el sentido de giro es siempre el mismo y el desempate está pactado de antemano, y el gesto se mantiene hasta que suena la orden, para que ninguna casa quede vacía esperando.

Objetivo

Asumir roles, tomar decisiones sencillas y cuidar a las personas y el material.

Cómo se juega6

  1. Seis casas marcadas con aros grandes por la pista, cada una con el cartel de un oficio. La clase se reparte en seis grupos, uno por casa, del tamaño que salga.

  2. Cada grupo hace en su casa el gesto de su oficio (amasar, apagar fuego, vendar) hasta que el maestro grita «¡a cambiarse de casa!».

  3. Al oírlo, el grupo entero se traslada a la casa de su derecha, andando por fuera de las demás casas y sin adelantar a otro grupo.

  4. En la casa nueva se adopta el oficio del cartel. Nadie discute la casa: si dos grupos coinciden, sigue avanzando el que llegó después.

  5. Se cambia siempre en el mismo sentido y andando. Dentro de la casa se hace sitio para todos, hombro con hombro pero sin tocarse.

  6. Seis cambios, una vuelta completa

    Todos los grupos pasan por los seis oficios. La última vuelta, en silencio y a cámara lenta.

Variantes2

Apoyo

Cambiar el modo de desplazamiento sin acelerar.

Progresión

Contabilizar logros colectivos, nunca eliminaciones.

Qué se trabaja

Autonomía y responsabilidad personal

Seguridad2

Reparte el material a cada grupo antes de empezar para que nadie cruce la zona a recogerlo.

Detén la actividad si alguien transporta material corriendo o con las manos ocupadas.

Consejos para el profesor2

  1. Nombra el papel y lo que implica en una frase, no en tres.

  2. Deja que el grupo resuelva un fallo antes de intervenir tú.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cada casa tiene un sonido propio, cascabel, palmas o pandereta, que suena sin parar mientras dura el cambio.

Auditiva

La señal es una bandera que baja, y las casas llevan petos de colores visibles desde cualquier punto.

Movilidad reducida

Su casa y las dos vecinas quedan a menos de cinco metros, con el paso libre y sin conos que esquivar.

Cognitiva o de atención

Antes de la señal el maestro dice a qué casa va; primero destino fijo, y solo después casa libre.

Errores frecuentes

  • Dar la responsabilidad sin haber acordado antes qué se espera de cada papel.
  • Rotar los papeles tan deprisa que nadie llega a ejercerlos.
  • Corregir al encargado delante del grupo en vez de en su turno.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Arquitectos de posturas

Cada equipo tiene su zona con una colchoneta en el centro. El profesor dice tres consignas, una de cada lista: de altura (todos abajo, todos arriba, dos alturas distintas), de dirección (todos mirando al mismo lado, en línea, en círculo hacia dentro) y de apoyos (solo pies, pies y manos, cinco apoyos entre todo el equipo). El equipo construye una postura colectiva que cumpla las tres y la aguanta cinco segundos respirando con normalidad.

6-12 años · 12 min

Código cruzado

Las parejas se colocan enfrentadas a dos metros, con un aro a cada lado —el que queda a la izquierda de uno es la derecha del otro— y un pañuelo en el suelo junto a uno de los dos aros. Los códigos se enseñan de uno en uno: con «tu derecha» cada uno va a un aro distinto; con «la derecha de tu compañero» los dos van al mismo; y con el pañuelo, los dos van al aro donde está.

6-12 años · 12 min

Bisagras en movimiento

Cada equipo tiene una tarjeta con seis articulaciones y lo que hace cada una: el cuello gira, se inclina y asiente, pero no da vueltas completas; el hombro gira en todas las direcciones; el codo solo dobla y estira; la muñeca dobla, estira y gira un poco; la cadera gira y dobla; la rodilla dobla y estira. Con eso el equipo inventa una secuencia de seis movimientos, uno por articulación.

6-12 años · 12 min

Ando por el espacio

Un cuadrado acotado con conos, el grupo entero andando dentro a la vez y un puñado de consignas de dirección que se cantan sin avisar. La dificultad no está en la orden, sino en cumplirla mirando por dónde se pisa: el espacio se llena y hay que buscar hueco sin dejar de obedecer. Equivocarse o chocar no saca a nadie fuera, y el ritmo sube y baja por tandas.

7-9 años · 7 min

Encuentra la meta

Si se canta un solo color, la clase entera sale al mismo sitio y la llegada acaba en amontonamiento; cantar dos reparte el grupo y además obliga a decidir. La vuelta previa de reconocimiento está porque sin ella media clase busca el color en vez de ir a él, y aquello se vuelve lento. Confundirse no saca a nadie: se vuelve al centro y se entra en la orden siguiente.

7-9 años · 6 min

El aro y yo

En cuanto un aro deja el suelo se convierte en juguete que rueda o vuela, y ahí se pierde la noción de qué es estar dentro y qué fuera. Por eso la única manipulación admitida es pisarlo o bordearlo. Mandar se cede pronto al alumnado porque decir la posición en voz alta cuesta más que colocarse, y encadenar varias obliga a retenerlas.

7-9 años · 8 min

La goma humana

Con una cuerda en medio aparece el tirón: uno acelera, el otro se resiste y acaban enrollándosela para no perderla. De ahí que vaya suelta en la palma y que soltarla no penalice, solo obligue a pararse y recogerla. La versión sin material se deja para el final porque calcular el hueco sin nada que lo marque resulta mucho más exigente.

7-9 años · 7 min

Somos gigantes o enanitos

Grupos de cuatro o cinco, cada uno en su cuadrado de cinco metros marcado con conos. A la señal todos caminan por su cuadrado, y cuando el profesor dice «gigantes» se estiran y ocupan lo máximo, andando de puntillas con los brazos arriba; con «enanitos» se hacen una bola muy pequeña.

7-9 años · 6 min

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