ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: localizar cinco metas de colores en el campo y llegar a la que se nombra.

Encuentra la meta

7-9 años
6 minutos
Cualquiera
10-32 participantes

Descripción

Si se canta un solo color, la clase entera sale al mismo sitio y la llegada acaba en amontonamiento; cantar dos reparte el grupo y además obliga a decidir. La vuelta previa de reconocimiento está porque sin ella media clase busca el color en vez de ir a él, y aquello se vuelve lento. Confundirse no saca a nadie: se vuelve al centro y se entra en la orden siguiente.

Objetivo

Reconocer límites, zonas libres y distancias seguras durante el movimiento.

Cómo se juega6

  1. Coloca cinco conos de colores distintos en un campo de 20x20 m: uno en cada esquina y otro en el centro. Todo el grupo entra dentro.

  2. Vuelta de reconocimiento

    Todos andan pasando junto a los cinco conos y diciendo su color en voz alta. Así cada uno localiza las cinco metas.

  3. A la señal dices dos colores, por ejemplo azul y verde. Cada alumno elige uno, llega hasta ese cono y lo toca con la mano.

  4. Se llega andando y esquivando, y nunca se pisa un cono. Quien se confunde de color vuelve al centro y sale en la orden siguiente.

  5. Ocho tandas. Ve subiendo la dificultad: nombra el color enseñando una tarjeta, o pide la meta que está enfrente del rojo.

  6. Si se atascan, quita el cono del centro y deja cuatro metas. Si sobra, cada meta pide una postura al llegar: equilibrio, sentado o cuadrupedia.

Variantes2

Apoyo

Cambiar el modo de desplazamiento sin acelerar.

Progresión

Incorporar una segunda zona de llegada.

Qué se trabaja

Reconocimiento del espacio y seguridad

Seguridad3

Acota la zona con conos y deja libre el perímetro de paredes y porterías antes de empezar.

Fija una velocidad que permita frenar en dos pasos y detén la actividad si el espacio útil se reduce.

Retira del suelo cualquier material que no forme parte del juego.

Consejos para el profesor2

  1. Recorre tú el límite andando antes de empezar: se recuerda mejor que si lo señalas.

  2. Pregunta dónde está el hueco libre en vez de decirlo: obliga a mirar.

Adaptaciones NEE4

Visual

La meta suena: un compañero da palmadas desde ella hasta que llega, y el suelo hasta allí queda despejado.

Auditiva

La meta se señala con un banderín y la salida se da bajando el brazo; nada depende de oír el silbato.

Movilidad reducida

Meta más cercana y camino liso, sin conos ni colchonetas, y llega rodando por el mismo recorrido que los demás.

Cognitiva o de atención

Una sola meta con una referencia grande al lado, la portería, y dice en voz alta adónde va antes de salir.

Errores frecuentes

  • Marcar una zona demasiado pequeña para el número de alumnos, que obliga a los choques.
  • Dar la señal con el grupo a máxima velocidad.
  • Dejar la zona sin marcar y confiar en que la vean.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Arquitectos de posturas

Cada equipo tiene su zona con una colchoneta en el centro. El profesor dice tres consignas, una de cada lista: de altura (todos abajo, todos arriba, dos alturas distintas), de dirección (todos mirando al mismo lado, en línea, en círculo hacia dentro) y de apoyos (solo pies, pies y manos, cinco apoyos entre todo el equipo). El equipo construye una postura colectiva que cumpla las tres y la aguanta cinco segundos respirando con normalidad.

6-12 años · 12 min

Código cruzado

Dos niños frente a frente y un aro a cada lado, formando una cruz. Si el maestro canta «¡Tu derecha!» o «¡Tu izquierda!», cada uno va a su lado y acaban en aros distintos, porque la derecha de uno es la izquierda del otro. Si canta «¡El pañuelo!», los dos van al aro donde está el pañuelo. Se va andando: no es una carrera.

6-12 años · 12 min

Bisagras en movimiento

Cada equipo tiene una tarjeta con seis articulaciones y lo que hace cada una: el cuello gira, se inclina y asiente, pero no da vueltas completas; el hombro gira en todas las direcciones; el codo solo dobla y estira; la muñeca dobla, estira y gira un poco; la cadera gira y dobla; la rodilla dobla y estira. Con eso el equipo inventa una secuencia de seis movimientos, uno por articulación.

6-12 años · 12 min

Ando por el espacio

Un cuadrado acotado con conos, el grupo entero andando dentro a la vez y un puñado de consignas de dirección que se cantan sin avisar. La dificultad no está en la orden, sino en cumplirla mirando por dónde se pisa: el espacio se llena y hay que buscar hueco sin dejar de obedecer. Equivocarse o chocar no saca a nadie fuera, y el ritmo sube y baja por tandas.

7-9 años · 7 min

El aro y yo

En cuanto un aro deja el suelo se convierte en juguete que rueda o vuela, y ahí se pierde la noción de qué es estar dentro y qué fuera. Por eso la única manipulación admitida es pisarlo o bordearlo. Mandar se cede pronto al alumnado porque decir la posición en voz alta cuesta más que colocarse, y encadenar varias obliga a retenerlas.

7-9 años · 8 min

La goma humana

Con una cuerda en medio aparece el tirón: uno acelera, el otro se resiste y acaban enrollándosela para no perderla. De ahí que vaya suelta en la palma y que soltarla no penalice, solo obligue a pararse y recogerla. La versión sin material se deja para el final porque calcular el hueco sin nada que lo marque resulta mucho más exigente.

7-9 años · 7 min

Somos gigantes o enanitos

Grupos de cuatro o cinco, cada uno en su cuadrado de cinco metros marcado con conos. A la señal todos caminan por su cuadrado, y cuando el profesor dice «gigantes» se estiran y ocupan lo máximo, andando de puntillas con los brazos arriba; con «enanitos» se hacen una bola muy pequeña.

7-9 años · 6 min

Yo te guío

Andar con los ojos cerrados solo funciona si la mano del guía no se despega: en cuanto se suelta, el otro abre los ojos y ya no vuelve a fiarse. Por eso el contacto es obligatorio y todas las parejas circulan en el mismo sentido, que es lo que evita el choque de frente, el que más asusta. La tanda final solo con la voz llega cuando la confianza ya está hecha.

7-9 años · 8 min

Monta la sesión con Encuentra la meta

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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