ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cada equipo inventa una secuencia de seis movimientos, uno por articulación, respetando lo que cada una puede hacer de verdad: el codo no…

Bisagras en movimiento

6-12 años
12 minutos
Gimnasio, sala o pista. Cinco zonas de 4 x 4 metros, separadas 2 metros.
8-30 participantes

Descripción

Cada equipo tiene una tarjeta con seis articulaciones y lo que hace cada una: el cuello gira, se inclina y asiente, pero no da vueltas completas; el hombro gira en todas las direcciones; el codo solo dobla y estira; la muñeca dobla, estira y gira un poco; la cadera gira y dobla; la rodilla dobla y estira. Con eso el equipo inventa una secuencia de seis movimientos, uno por articulación.

Objetivo

Reconocer qué movimientos permite cada articulación y componer una secuencia que los respete.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Cinco zonas amplias, un equipo en cada una, con espacio para que todos extiendan brazos y piernas sin tocarse.

  2. Las seis articulaciones y lo que hace cada una, que va escrito en la tarjeta y es el contenido de la ficha: - Cuello: gira, se inclina y asiente. Pero no da vueltas completas. - Hombro: es el que más cosas hace; gira en todas las direcciones. - Codo: solo dobla y estira. No gira. - Muñeca: dobla, estira y gira un poco. - Cadera: gira y dobla en muchas direcciones. - Rodilla: solo dobla y estira. No gira.

  3. El descubrimiento, que hay que dejar que ocurra antes de dar la tarjeta: se pide a todos que intenten girar el codo como se gira el hombro. No se puede. Y la rodilla igual. Ese momento de descubrirlo con el propio cuerpo vale más que la tarjeta entera.

  4. La composición

    El equipo inventa seis movimientos, uno por articulación, en el orden de la tarjeta, de arriba abajo. Cada movimiento tiene que respetar lo que esa articulación puede hacer.

  5. La comprobación, que es lo bueno

    El equipo vecino mira la secuencia y tiene que adivinar qué articulación manda en cada movimiento. Si acierta las seis, la secuencia estaba clara. Si falla alguna, ese movimiento no dejaba ver de dónde nacía.

  6. El error que hay que cazar

    Casi todos los equipos componen un movimiento de rodilla que en realidad es de cadera, porque mueven la pierna entera. Cuando pase, se pregunta: «¿eso lo hace la rodilla o la cadera?». No se corrige, se pregunta.

  7. El cierre

    Se pregunta qué articulación fue más difícil de aislar. Casi siempre la rodilla, y entender por qué —porque casi nunca se mueve sola— es exactamente lo que enseña la sesión.

Variantes3

Más fácil

tres articulaciones en lugar de seis: hombro, codo y rodilla, que son las que más contrastan entre sí. Y en parejas.

Más difícil

se pide que la secuencia sea continua, sin pausas entre los seis movimientos, y que cada uno nazca del anterior.

Otra organización

cada equipo trabaja una sola articulación y compone tres movimientos con ella; al final se juntan las seis secuencias en una sola de toda la clase, en orden de arriba abajo.

Qué se trabaja

Articulaciones y movilidad articularImagen y percepción del propio cuerpoPosibilidades y límites del movimiento propio

Seguridad3

Al probar que el codo y la rodilla no giran se llega hasta donde el hueso frena y ahí se para: no se ayuda con la otra mano ni se empuja la articulación de un compañero.

El movimiento de cuello va lento y sin vueltas completas ni caídas hacia atrás: se inclina, se gira y se vuelve al centro.

La secuencia se enseña al equipo vecino desde la propia zona, no en el centro de la sala; quien no quiera moverse delante de otros lleva la tarjeta y canta qué articulación toca.

Consejos para el profesor4

  1. El momento en que intentan girar el codo y descubren que no gira es la mejor parte de la sesión, y hay que dejar que ocurra antes de repartir ninguna tarjeta: aprendido así, no se olvida.

  2. Justo después hay que decir que no se fuerce, porque el impulso inmediato de un niño de nueve años al descubrir que algo no gira es intentarlo con más fuerza.

  3. La confusión entre rodilla y cadera aparece en todos los equipos y es la que más enseña: preguntar «¿eso lo hace la rodilla o la cadera?» en lugar de corregir es lo que hace que se den cuenta.

  4. Y la comprobación del equipo vecino es lo que da criterio sin que el maestro tenga que opinar.

Adaptaciones NEE4

Visual

el descubrimiento inicial (que el codo no gira) se hace guiando la mano hasta el codo del compañero con permiso, la tarjeta se lee en alto, y cada movimiento se describe antes de hacerlo.

Auditiva

la tarjeta es escrita y funciona tal cual; conviene que el descubrimiento inicial se haga de frente y despacio, y que el aviso de cambio de articulación sea un gesto.

Movilidad reducida

se trabaja con las articulaciones disponibles y con el rango propio, sustituyendo la que no proceda por otra de la lista: el contenido —reconocer qué permite cada articulación— es exactamente el mismo, y en muchos casos esta persona conoce ese contenido mejor que nadie del grupo, cosa que conviene tener presente y no desaprovechar.

Cognitiva o de atención

tres articulaciones en lugar de seis —hombro, codo y rodilla, que son las que más contrastan— y en parejas; se dice en alto el nombre de la articulación antes de cada movimiento.

Errores frecuentes

  • Dar la tarjeta antes de que descubran que el codo no gira. Se pierde el mejor momento de la sesión y queda una ficha de teoría.
  • No advertir de que no se fuerce. Al descubrir que algo no gira, lo primero que hacen es intentarlo con más fuerza.
  • Corregir la confusión entre rodilla y cadera en lugar de preguntarla. Preguntada, se dan cuenta; corregida, la olvidan.
  • Componer las seis en orden libre. El orden de arriba abajo es lo que hace que la secuencia se recuerde.

Observaciones

Montaje (4 minutos, para 25 alumnos): 1. Cinco zonas de 4 x 4 metros con cuatro conos cada una, separadas 2 metros. Amplias: aquí se extienden brazos y piernas. 2. Se prepara una tarjeta por equipo con las seis articulaciones EN ORDEN DE ARRIBA ABAJO y lo que hace cada una: cuello (gira, se inclina, asiente; sin vueltas completas) / hombro (gira en todas direcciones) / codo (SOLO dobla y estira) / muñeca (dobla, estira y gira un poco) / cadera (gira y dobla) / rodilla (SOLO dobla y estira). 3. IMPORTANTE: las tarjetas no se reparten al empezar. Primero se pide a toda la clase que intente girar el codo como se gira el hombro, y que lo intenten con la rodilla. Descubrirlo con el propio cuerpo vale más que la tarjeta entera, y repartirla antes se lleva por delante el mejor momento de la sesión. 4. Justo después de ese descubrimiento se dice que no se fuerce: al ver que algo no gira, el impulso es intentarlo con más fuerza. 5. No hace falta ningún otro material.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Arquitectos de posturas

Cada equipo tiene su zona con una colchoneta en el centro. El profesor dice tres consignas, una de cada lista: de altura (todos abajo, todos arriba, dos alturas distintas), de dirección (todos mirando al mismo lado, en línea, en círculo hacia dentro) y de apoyos (solo pies, pies y manos, cinco apoyos entre todo el equipo). El equipo construye una postura colectiva que cumpla las tres y la aguanta cinco segundos respirando con normalidad.

6-12 años · 12 min

Código cruzado

Las parejas se colocan enfrentadas a dos metros, con un aro a cada lado —el que queda a la izquierda de uno es la derecha del otro— y un pañuelo en el suelo junto a uno de los dos aros. Los códigos se enseñan de uno en uno: con «tu derecha» cada uno va a un aro distinto; con «la derecha de tu compañero» los dos van al mismo; y con el pañuelo, los dos van al aro donde está.

6-12 años · 12 min

Ando por el espacio

Un cuadrado acotado con conos, el grupo entero andando dentro a la vez y un puñado de consignas de dirección que se cantan sin avisar. La dificultad no está en la orden, sino en cumplirla mirando por dónde se pisa: el espacio se llena y hay que buscar hueco sin dejar de obedecer. Equivocarse o chocar no saca a nadie fuera, y el ritmo sube y baja por tandas.

7-9 años · 7 min

Encuentra la meta

Si se canta un solo color, la clase entera sale al mismo sitio y la llegada acaba en amontonamiento; cantar dos reparte el grupo y además obliga a decidir. La vuelta previa de reconocimiento está porque sin ella media clase busca el color en vez de ir a él, y aquello se vuelve lento. Confundirse no saca a nadie: se vuelve al centro y se entra en la orden siguiente.

7-9 años · 6 min

El aro y yo

En cuanto un aro deja el suelo se convierte en juguete que rueda o vuela, y ahí se pierde la noción de qué es estar dentro y qué fuera. Por eso la única manipulación admitida es pisarlo o bordearlo. Mandar se cede pronto al alumnado porque decir la posición en voz alta cuesta más que colocarse, y encadenar varias obliga a retenerlas.

7-9 años · 8 min

La goma humana

Con una cuerda en medio aparece el tirón: uno acelera, el otro se resiste y acaban enrollándosela para no perderla. De ahí que vaya suelta en la palma y que soltarla no penalice, solo obligue a pararse y recogerla. La versión sin material se deja para el final porque calcular el hueco sin nada que lo marque resulta mucho más exigente.

7-9 años · 7 min

Somos gigantes o enanitos

Grupos de cuatro o cinco, cada uno en su cuadrado de cinco metros marcado con conos. A la señal todos caminan por su cuadrado, y cuando el profesor dice «gigantes» se estiran y ocupan lo máximo, andando de puntillas con los brazos arriba; con «enanitos» se hacen una bola muy pequeña.

7-9 años · 6 min

Yo te guío

Andar con los ojos cerrados solo funciona si la mano del guía no se despega: en cuanto se suelta, el otro abre los ojos y ya no vuelve a fiarse. Por eso el contacto es obligatorio y todas las parejas circulan en el mismo sentido, que es lo que evita el choque de frente, el que más asusta. La tanda final solo con la voz llega cuando la confianza ya está hecha.

7-9 años · 8 min

Monta la sesión con Bisagras en movimiento

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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