Alturitas

Alturitas

12 minutos
12-30 participantes

Descripción

Pilla-pilla en el que solo se salva quien está subido a un apoyo pequeño, y nadie puede quedarse ahí más de cinco segundos.

Objetivo

Mantener el equilibrio de pie sobre una base pequeña durante unos segundos y volver a salir corriendo, alternando carrera y control postural.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Catorce apoyos bajos, pequeños y estables (ladrillos de psicomotricidad, tacos de madera o marcas gruesas de goma) repartidos por media pista, separados al menos tres metros entre sí y a dos metros de paredes, porterías y bancos. Cuatro alumnos con peto son los cazadores; el resto, disperso. Todos empiezan con los pies en el suelo.

  2. Arranque

    Los cuatro cazadores cuentan hasta tres en alto desde el centro y salen a la vez.

  3. Qué se puede hacer

    Está a salvo quien esté subido a un apoyo con los dos pies y sin tocar el suelo. Solo cabe uno por apoyo: el que llega segundo sigue corriendo. Se sube y se baja andando, nunca de un salto ni corriendo por encima. El cazador no puede quedarse esperando a menos de tres metros de un apoyo ocupado: cuenta «uno, dos, tres» en alto y se va a otro sitio.

  4. Qué pasa cuando pasan cinco segundos subido

    Hay que bajar y cambiar de apoyo, y no se puede volver al mismo dos veces seguidas. La cuenta la lleva el propio alumno en alto. Al que pillan se le da el peto y pasa a cazador, y el cazador que le pilló pasa a huir: siempre hay cuatro cazadores y el juego no se acaba nunca por acumulación.

  5. Cómo se complica

    De una en una y por este orden. Primero los apoyos se separan hasta cinco metros entre sí, que es más carrera y menos refugio a mano. Cuando eso se lleva bien, y solo entonces, se pide estar encima con los pies juntos. Los brazos no se tocan nunca: van libres, porque son lo que frena la caída al bajar de veinte centímetros con un cazador cerca. Y la cuenta se queda en cinco segundos: bajarla multiplica las subidas y las bajadas, que es justo el gesto en el que se tuerce el tobillo.

  6. Reinicio

    Si el juego se atasca porque todos acampan en los apoyos, se para y se recuerda la cuenta de cinco; si lo que pasa es que los cazadores no pillan a nadie, se añade un quinto peto. Lo que no se hace es quitar apoyos para forzar capturas: con veinticinco corriendo y pocos sitios donde subirse, dos que van al mismo apoyo acaban chocando.

Variantes3

Más difícil

una sola cosa cambia

Los apoyos se separan hasta cinco metros entre sí, así que hay que decidir antes hacia dónde se corre y se llega con el cazador más cerca. Todo lo demás se queda igual: se sube y se baja andando y con los dos pies, los brazos van libres y la cuenta sigue siendo de cinco segundos.

Otra organización

sin cazadores

El maestro da una señal cada veinte segundos y quien no esté subido a un apoyo en ese momento se pone peto y es quien da la señal siguiente; se juega igual pero sin persecución.

Más fácil

los apoyos se sustituyen por marcas planas de goma bien pegadas al suelo y desaparece la cuenta atrás: se está a salvo mientras se está encima, con un solo compañero por marca. Mismo juego sin altura y sin prisa.

Consejos para el profesor4

  1. El primer minuto se suben todos al apoyo más cercano y se quedan ahí: la cuenta de cinco segundos es el juego entero, así que cuéntala tú en alto los dos primeros minutos hasta que la lleven ellos.

  2. Coloca y comprueba los apoyos antes de que entre el grupo, uno por uno, empujándolos con el pie para ver si bailan.

  3. Cuatro cazadores con peto desde el principio, no uno: con veinticinco y un solo cazador nadie necesita subirse a nada.

  4. Y si ves a alguien que no se atreve a subirse, no lo digas en alto: dale el peto de cazador, que se juega entero desde el suelo.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Se le asignan dos apoyos propios a ras de suelo, marcas planas de goma bien pegadas junto a su zona, la cuenta se le alarga a diez segundos y el cazador no puede acercarse a menos de tres metros de esas marcas; nunca se ata nada a la silla ni a ninguna de sus piezas.

Visual

Cada apoyo lleva una banda de cinta de carrocero rugosa en el borde de arriba, que se nota con la suela antes de subir, un compañero guía avisa en voz alta («apoyo a tu izquierda»), se hace un reconocimiento andando del espacio antes de empezar y ningún apoyo se mueve de sitio durante el juego; los límites se marcan con conos altos, nunca con cuerdas en el suelo.

Auditiva

La cuenta de los cinco segundos la lleva el maestro con los dedos en alto además de en voz, y los cazadores llevan peto de color muy visible. Cognitiva o de conducta: se empieza sin cazadores, solo subiendo y bajando a la señal, y se pasa al pilla-pilla cuando la norma de los cinco segundos ya se cumple sola.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Blancos y negros a saltos

Dos equipos frente a frente: al oír su color, uno persigue y el otro escapa saltando a su línea.

6-13 años · 6 min

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