ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: pilla-pilla en el que solo se salva quien está subido a un apoyo pequeño, y nadie puede quedarse ahí más de cinco segundos.

Alturitas

6-12 años
12 minutos
12-30 participantes

Descripción

Juego de persecución con apoyos bajos repartidos por el espacio. Parte del grupo lleva peto y persigue; el resto huye y puede refugiarse con ambos pies sobre un apoyo libre. Cada apoyo admite a una persona, que cuenta cinco segundos en voz alta y después debe bajar y buscar otro. Se sube y se baja andando, y no se captura durante ese movimiento. Quien es pillado recibe el peto y pasa a perseguir; quien lo pilló pasa a huir, de modo que el juego continúa con cambios de papel.

Objetivo

Alternar la carrera con el equilibrio de pie sobre un apoyo bajo.

Cómo se juega7

  1. Quienes persiguen cuentan hasta tres en voz alta desde el centro y salen.

  2. Está a salvo quien tiene ambos pies sobre un apoyo, sin tocar el suelo. Cada apoyo admite a una persona; si está ocupado, hay que buscar otro.

  3. Se sube y se baja andando y de cara, sin saltar. No se puede capturar durante la subida o la bajada: hay que esperar a que la persona esté de nuevo con ambos pies en el suelo y corriendo.

  4. Quien está sobre un apoyo cuenta cinco segundos en voz alta, baja y cambia de apoyo. No puede volver al mismo dos veces seguidas.

  5. Quien persigue no puede quedarse esperando a menos de tres metros de un apoyo ocupado: cuenta hasta tres y se aleja.

  6. Al capturar, se entrega el peto y se intercambian los papeles.

  7. Si el grupo permanece en los apoyos, se para para recordar la cuenta de cinco segundos. Si apenas hay capturas, se puede aumentar el grupo que persigue; no se retiran apoyos para forzarlas.

Variantes2

Apoyos más separados

Separa los apoyos hasta cinco metros entre sí. Se mantienen la subida y bajada andando, los brazos libres y la cuenta de cinco segundos.

Pies juntos

Cuando el grupo domine la separación mayor, pide mantener los pies juntos sobre el apoyo, con los brazos libres y el mismo límite de cinco segundos.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónCambios de dirección, ritmo y sentido

Seguridad3

Comprueba cada apoyo antes de empezar; retira los que se inclinen o deslicen. Deben medir menos de veinte centímetros y tener una base más ancha que la parte superior.

Cada participante sube y baja de cara, andando y mirando dónde coloca los pies, con los brazos libres.

No se captura durante la subida ni la bajada.

Consejos para el profesor3

  1. Acompaña al principio la cuenta en voz alta hasta que el grupo la lleve por sí mismo.

  2. Comprueba y coloca los apoyos antes de que llegue el grupo.

  3. Si alguien no se atreve a subir, puede participar persiguiendo desde el suelo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Reconoce el espacio andando con el participante antes de empezar. Marca el borde superior de los apoyos con cinta rugosa bien pegada y utiliza indicaciones verbales para localizarlos. No los cambies de sitio durante la ronda. Delimita con conos altos, sin cuerdas en el suelo.

Auditiva

Acompaña la cuenta de cinco segundos con los dedos en alto. Quienes persiguen llevan petos visibles.

Movilidad reducida

Asigna dos marcas planas propias, bien fijadas al suelo junto a su zona. El tiempo de protección se amplía a diez segundos y quienes persiguen no pueden acercarse a menos de tres metros de esas marcas. No se ata nada a la silla.

Cognitiva o de atención

Empieza sin persecución, practicando subir y bajar a la señal. Introduce la persecución cuando se comprenda el límite de cinco segundos.

Errores frecuentes

  • Permanecer en el apoyo sin contar los cinco segundos.
  • Usar apoyos altos, huecos o inestables.
  • Olvidar el intercambio de peto tras una captura.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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