Descripción
Pilla-pilla en el que solo se salva quien está subido a un apoyo pequeño, y nadie puede quedarse ahí más de cinco segundos.
Objetivo
Mantener el equilibrio de pie sobre una base pequeña durante unos segundos y volver a salir corriendo, alternando carrera y control postural.
Cómo se juega6
Colocación
Catorce apoyos bajos, pequeños y estables (ladrillos de psicomotricidad, tacos de madera o marcas gruesas de goma) repartidos por media pista, separados al menos tres metros entre sí y a dos metros de paredes, porterías y bancos. Cuatro alumnos con peto son los cazadores; el resto, disperso. Todos empiezan con los pies en el suelo.
Arranque
Los cuatro cazadores cuentan hasta tres en alto desde el centro y salen a la vez.
Qué se puede hacer
Está a salvo quien esté subido a un apoyo con los dos pies y sin tocar el suelo. Solo cabe uno por apoyo: el que llega segundo sigue corriendo. Se sube y se baja andando, nunca de un salto ni corriendo por encima. El cazador no puede quedarse esperando a menos de tres metros de un apoyo ocupado: cuenta «uno, dos, tres» en alto y se va a otro sitio.
Qué pasa cuando pasan cinco segundos subido
Hay que bajar y cambiar de apoyo, y no se puede volver al mismo dos veces seguidas. La cuenta la lleva el propio alumno en alto. Al que pillan se le da el peto y pasa a cazador, y el cazador que le pilló pasa a huir: siempre hay cuatro cazadores y el juego no se acaba nunca por acumulación.
Cómo se complica
De una en una y por este orden. Primero los apoyos se separan hasta cinco metros entre sí, que es más carrera y menos refugio a mano. Cuando eso se lleva bien, y solo entonces, se pide estar encima con los pies juntos. Los brazos no se tocan nunca: van libres, porque son lo que frena la caída al bajar de veinte centímetros con un cazador cerca. Y la cuenta se queda en cinco segundos: bajarla multiplica las subidas y las bajadas, que es justo el gesto en el que se tuerce el tobillo.
Reinicio
Si el juego se atasca porque todos acampan en los apoyos, se para y se recuerda la cuenta de cinco; si lo que pasa es que los cazadores no pillan a nadie, se añade un quinto peto. Lo que no se hace es quitar apoyos para forzar capturas: con veinticinco corriendo y pocos sitios donde subirse, dos que van al mismo apoyo acaban chocando.
Variantes3
una sola cosa cambia
Los apoyos se separan hasta cinco metros entre sí, así que hay que decidir antes hacia dónde se corre y se llega con el cazador más cerca. Todo lo demás se queda igual: se sube y se baja andando y con los dos pies, los brazos van libres y la cuenta sigue siendo de cinco segundos.
sin cazadores
El maestro da una señal cada veinte segundos y quien no esté subido a un apoyo en ese momento se pone peto y es quien da la señal siguiente; se juega igual pero sin persecución.
los apoyos se sustituyen por marcas planas de goma bien pegadas al suelo y desaparece la cuenta atrás: se está a salvo mientras se está encima, con un solo compañero por marca. Mismo juego sin altura y sin prisa.
Consejos para el profesor4
El primer minuto se suben todos al apoyo más cercano y se quedan ahí: la cuenta de cinco segundos es el juego entero, así que cuéntala tú en alto los dos primeros minutos hasta que la lleven ellos.
Coloca y comprueba los apoyos antes de que entre el grupo, uno por uno, empujándolos con el pie para ver si bailan.
Cuatro cazadores con peto desde el principio, no uno: con veinticinco y un solo cazador nadie necesita subirse a nada.
Y si ves a alguien que no se atreve a subirse, no lo digas en alto: dale el peto de cazador, que se juega entero desde el suelo.
Adaptaciones NEE3
Movilidad reducida
Se le asignan dos apoyos propios a ras de suelo, marcas planas de goma bien pegadas junto a su zona, la cuenta se le alarga a diez segundos y el cazador no puede acercarse a menos de tres metros de esas marcas; nunca se ata nada a la silla ni a ninguna de sus piezas.
Visual
Cada apoyo lleva una banda de cinta de carrocero rugosa en el borde de arriba, que se nota con la suela antes de subir, un compañero guía avisa en voz alta («apoyo a tu izquierda»), se hace un reconocimiento andando del espacio antes de empezar y ningún apoyo se mueve de sitio durante el juego; los límites se marcan con conos altos, nunca con cuerdas en el suelo.
Auditiva
La cuenta de los cinco segundos la lleva el maestro con los dedos en alto además de en voz, y los cazadores llevan peto de color muy visible. Cognitiva o de conducta: se empieza sin cazadores, solo subiendo y bajando a la señal, y se pasa al pilla-pilla cuando la norma de los cinco segundos ya se cumple sola.