Blancos y negros a saltos
Descripción
Juego de reacción con dos equipos enfrentados. La palabra que canta el docente decide en el acto quién caza y quién huye, y como todo el desplazamiento va a saltos con los dos pies, el arranque no se resuelve corriendo sino empujando fuerte contra el suelo. Quien es alcanzado antes de su refugio cambia de bando, así que las fuerzas no paran de moverse.
Objetivo
Reaccionar a una consigna con un arranque explosivo, y llegar saltando en vez de corriendo.
Cómo se juega6
Colocación
Dos equipos en dos líneas paralelas separadas dos metros, mirándose, con su línea de refugio a diez pasos por detrás de cada uno.
Arranque
El docente canta un color; ese equipo persigue y el otro escapa hacia su refugio.
Qué se puede hacer
Se avanza a saltos con los dos pies, no corriendo. Se toca en la espalda, con la mano abierta.
Qué pasa cuando alguien es tocado antes de llegar
Se suma al equipo contrario para la siguiente ronda.
Cómo se complica
Se alarga la palabra («neeegros… blancos») para trabajar la anticipación, o se cambia el tipo de salto en cada ronda.
Reinicio
Si un equipo se queda casi sin gente, se reparten de nuevo y se sigue: no interesa que uno gane por acumulación.
Variantes3
el escape se hace a saltos con un solo pie.
se empieza sentados de espaldas en la línea de salida, lo que añade una reacción más antes de arrancar.
se corre el escape y solo se saltan los tres últimos pasos.
Qué se trabaja
Seguridad3
Comprobar que la zona de caída esté libre antes de permitir cada salto.
Los dos equipos avanzan en la misma dirección y sin cruzarse, para que nadie choque de frente al arrancar.
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Consejos para el profesor2
Alarga la palabra —«neeegros… blancos»— para trabajar la anticipación: es lo que engancha y no cuesta montarlo.
Como el tocado cambia de bando, un equipo se vacía: reequilibra cada pocas rondas o el juego se apaga solo.
Adaptaciones NEE4
Visual
Su línea de refugio se marca con un compañero que llama desde ella y el color de su equipo se le recuerda al oído antes de cada ronda;
Auditiva
La salida y la parada se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, nunca con silbato, y las consignas se muestran hechas antes de pedirlas.
Movilidad reducida
El salto se sustituye por el impulso que el alumno controle —una elevación de tronco, un empuje de brazos, un avance rápido de silla— y cuenta igual que el del resto; Nada se ata a la silla.
Cognitiva o de atención
Menos consignas a la vez, se empieza por el salto más sencillo y se le da un papel visible (juez de la línea, contador de saltos) cuando espera turno.
Errores frecuentes
- Cantar los dos colores con la misma entonación: anticipan y salen antes de saber cuál has dicho.
- Poner la línea de refugio con la pared justo detrás: llegan a saltos y sin frenada.
- Dejar que corran en lugar de saltar, con lo que el juego pierde su única condición.