ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: dos equipos frente a frente: al oír su color, uno persigue y el otro escapa saltando a su línea.

Blancos y negros a saltos

5.0 (1 valoraciones)
6-14 años
6 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-32 participantes

Descripción

Juego de reacción con dos equipos enfrentados. La palabra que canta el docente decide en el acto quién caza y quién huye, y como todo el desplazamiento va a saltos con los dos pies, el arranque no se resuelve corriendo sino empujando fuerte contra el suelo. Quien es alcanzado antes de su refugio cambia de bando, así que las fuerzas no paran de moverse.

Objetivo

Reaccionar a una consigna con un arranque explosivo, y llegar saltando en vez de corriendo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos equipos en dos líneas paralelas separadas dos metros, mirándose, con su línea de refugio a diez pasos por detrás de cada uno.

  2. Arranque

    El docente canta un color; ese equipo persigue y el otro escapa hacia su refugio.

  3. Qué se puede hacer

    Se avanza a saltos con los dos pies, no corriendo. Se toca en la espalda, con la mano abierta.

  4. Qué pasa cuando alguien es tocado antes de llegar

    Se suma al equipo contrario para la siguiente ronda.

  5. Cómo se complica

    Se alarga la palabra («neeegros… blancos») para trabajar la anticipación, o se cambia el tipo de salto en cada ronda.

  6. Reinicio

    Si un equipo se queda casi sin gente, se reparten de nuevo y se sigue: no interesa que uno gane por acumulación.

Variantes3

Más difícil — A la pata coja

el escape se hace a saltos con un solo pie.

Otra organización — De espaldas

se empieza sentados de espaldas en la línea de salida, lo que añade una reacción más antes de arrancar.

Más fácil — Último tramo saltado

se corre el escape y solo se saltan los tres últimos pasos.

Qué se trabaja

Saltos rítmicos y repetitivos

Seguridad3

Comprobar que la zona de caída esté libre antes de permitir cada salto.

Los dos equipos avanzan en la misma dirección y sin cruzarse, para que nadie choque de frente al arrancar.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Alarga la palabra —«neeegros… blancos»— para trabajar la anticipación: es lo que engancha y no cuesta montarlo.

  2. Como el tocado cambia de bando, un equipo se vacía: reequilibra cada pocas rondas o el juego se apaga solo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su línea de refugio se marca con un compañero que llama desde ella y el color de su equipo se le recuerda al oído antes de cada ronda;

Auditiva

La salida y la parada se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, nunca con silbato, y las consignas se muestran hechas antes de pedirlas.

Movilidad reducida

El salto se sustituye por el impulso que el alumno controle —una elevación de tronco, un empuje de brazos, un avance rápido de silla— y cuenta igual que el del resto; Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Menos consignas a la vez, se empieza por el salto más sencillo y se le da un papel visible (juez de la línea, contador de saltos) cuando espera turno.

Errores frecuentes

  • Cantar los dos colores con la misma entonación: anticipan y salen antes de saber cuál has dicho.
  • Poner la línea de refugio con la pared justo detrás: llegan a saltos y sin frenada.
  • Dejar que corran en lugar de saltar, con lo que el juego pierde su única condición.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Reacción al Pase Sentado

Las parejas trabajan sentadas y frente a frente, con la pelota yendo y viniendo en arco. La señal puede sonar en cualquier momento, y a quien le sorprende con la pelota en las manos le toca levantarse y salir tras su compañero, que arranca a la vez hacia la zona segura marcada al otro lado.

8-18 años · 8 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

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