Buscar el aro que flota

Buscar el aro que flota

20 minutos
8-25 participantes

Descripción

Los objetos están en el fondo: cada miembro del equipo baja a por el suyo, lo sube y lo suelta en la superficie para ver si flota o se hunde.

Objetivo

Usar la inmersión corta como herramienta de trabajo —bajar, coger y subir con una respiración— y comprobar arriba por qué unos objetos suben y otros bajan.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Zona de 0,70-0,80 m medida contra el alumno más bajo, que hace pie con los hombros fuera; con nivel mínimo 4 (1.º EP, 110-115 cm) 0,80 m es el tope de la tabla y por encima el agua le pasa de la boca. Cinco carriles de dos metros y medio marcados con corcheras o churros a lo largo del vaso, un equipo de cinco por carril, todos dentro del agua y de pie con la espalda en la pared. En el bordillo de cada carril, dos cajas al alcance de la mano: una pone FLOTA y otra pone SE HUNDE. En el fondo de cada carril, a un metro de la pared y colocados por el docente antes de que entre nadie, los cinco objetos del equipo: uno por miembro. El docente entra el primero y se queda dentro del agua, a tres metros de la pared, enfrente de los cinco carriles y sin ocuparse de nada más.

  2. Arranque

    Antes de bajar a por nada, el equipo mira desde arriba los cinco objetos de su fondo —el agua está clara y a 80 cm se ven— y apuesta en voz alta cuáles cree que flotan y cuáles no. Después el docente levanta la mano y empieza la primera bajada: uno por carril, cinco en total, nunca más.

  3. Qué se puede hacer

    Se baja a por el objeto, no a por un rato debajo del agua. Cada miembro del equipo hace su propia bajada y sube un objeto por viaje, cogiendo aire una sola vez con la cabeza fuera y saliendo poniéndose de pie. Baja uno por equipo, cinco a la vez como mucho, en línea y delante del docente, que está dentro del agua; los otros cuatro del equipo esperan de pie, con la cara fuera y a la vista. El que sube se pone de pie, enseña el objeto y lo suelta desde la superficie para ver qué hace: nadie lanza nada, ni hacia arriba ni hacia otro carril. Quien no quiera meter la cabeza recoge su objeto del escalón o de la corchera, donde el docente le pone uno a media agua, y hace la comprobación igual.

  4. Qué pasa cuando el objeto se suelta y la apuesta falla

    No se pierde nada. El que flota se lleva andando a la caja FLOTA. El que se hunde lo recoge el mismo alumno en una segunda bajada, con su respiración nueva y con el docente delante, y se lleva a la caja SE HUNDE. Y el equipo dice en voz alta por qué se creía lo contrario, si pesa, si está hueco o si tiene aire dentro. Si a alguien se le acaba el aire a mitad de la bajada, se pone de pie donde esté, que hace pie: ese es el motivo de que esta zona no pase de 0,80 m.

  5. Cómo se complica

    Se añaden objetos tramposos, la botella con un dedo de agua, un aro con arena dentro o una pelota rajada, y hay que apostar diciendo qué los diferencia de los que ya se han probado; siguen siendo uno por miembro del equipo. Se añaden objetos, nunca profundidad, nunca bajadas encadenadas y nunca dos bajando a la vez por el mismo carril.

  6. Reinicio

    Si se agolpan en el bordillo, discuten la apuesta o alguien encadena dos bajadas seguidas, se para: se sacan todos los objetos del agua, cada equipo se pone de pie con la espalda en su pared y se vuelve a empezar con tres objetos por equipo, claramente distintos, y una sola bajada por alumno. No se reordena mandando a nadie a la zona honda ni añadiendo más material.

Variantes3

Más difícil

se apuesta a ciegas

El docente enseña los objetos dentro de una bolsa y solo se pueden tocar, no ver, antes de colocarlos en el fondo. Se bajan igual, uno por alumno y un objeto por bajada, cinco sumergidos como mucho y con el docente dentro del agua enfrente.

Otra organización

dos equipos grandes y un mercado

Un equipo elige y coloca en el fondo los objetos del otro, y el otro apuesta y baja a comprobarlos; después se cambian los papeles. Siguen bajando de uno en uno por carril y siguen sin pasar de cinco sumergidos a la vez.

Más fácil

solo tres objetos por equipo, muy distintos entre sí, colocados a media agua sobre la corchera y a un paso de la pared, de forma que se alcanzan metiendo la cara y agachándose, sin llegar al fondo.

Consejos para el profesor5

  1. Coloca tú los veinticinco objetos en el fondo antes de que entre nadie, cinco por carril y a un metro de la pared: hacerlo con veinticinco niños dentro es media clase perdida y son cinco minutos que van dentro de la duración.

  2. Los dos primeros minutos van a querer bajar todos de golpe; la regla que lo ordena es una sola, uno por carril, y se dice antes de entrar al agua.

  3. La conversación buena aparece con las botellas: la vacía flota y la que tiene un dedo de agua también, y eso les descoloca; deja que lo prueben dos veces antes de explicar nada.

  4. Colócate dentro del agua enfrente de los cinco carriles y no te muevas de ahí mientras haya alguien abajo: cinco cabezas debajo del agua a la vez son las cinco que tienes que estar mirando.

  5. Y no dejes las cajas lejos del carril: si hay que salir del agua a por ellas, acabas con veinticinco niños andando mojados por el bordillo.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Se le encarga la caja y la apuesta, que es la parte que decide el juego, y su objeto se le coloca a media agua sujeto en la corchera, para que lo recoja sin bajar al fondo; se entra por la rampa o la grúa si las hay y nunca se le ata nada al cuerpo ni a la silla.

Visual

Se juega con objetos que se distinguen al tacto (aro liso frente a aro con arena, botella llena frente a botella vacía) y la apuesta la hace tocando; su referencia es la pared y la corchera de su carril, nunca una marca del fondo, y su objeto se coloca siempre en el mismo punto, a un paso de la pared.

Auditiva

La señal de bajar y la de subir se dan con la mano del docente, alta y baja, porque bajo el agua no se oye nada; las apuestas se dicen colocando el objeto en la caja, que se ve, en vez de en voz alta. Cognitiva o de conducta: se empieza con tres objetos y una sola caja («los que flotan»), y se añade la segunda cuando la primera ronda sale sola; se le da el papel de guardián de las cajas si la espera se le hace larga. No nada o tiene miedo al agua: la zona entera es de hacer pie; se le coloca en el carril de la pared con una mano en el borde y el docente cerca, y su objeto va a media agua en la corchera, que se coge metiendo solo la cara, sin bajada. Nunca se le manda mirar desde fuera.

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