ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: por turnos avanzan pisando los aros de un tablero; quien pisa una mina vuelve al inicio y sale el siguiente de su equipo.

Campo minado

6-18 años
10 minutos
6-30 participantes

Descripción

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

Objetivo

Recordar entre todos un camino que se descubre paso a paso, y ajustar el apoyo del pie para pisar dentro del aro elegido.

Cómo se juega7

  1. El docente coloca 4–6 hileras de aros con varias filas (como un tablero).

  2. En un papel secreto, dibuja el tablero y marca los aros que serán “minas”.

  3. Se forman equipos; cada grupo avanza un jugador por turno.

  4. El jugador debe pisar los aros intentando descubrir el camino seguro.

  5. Si pisa una mina (aro trampa): regresa al inicio, pierde el turno y sigue el siguiente jugador de su equipo.

  6. El equipo debe recordar el camino seguro para avanzar más cada vez.

  7. Gana el primer equipo que atraviese el tablero completo.

Variantes3

Mapa espía

cada equipo tiene un “espía” que puede ver el mapa 5 segundos cada 2 turnos.

Minas cambiantes

algunas minas pueden moverse de lugar tras cada ronda.

Minas de color

los aros rojos son minas fijas y los azules minas que solo explotan según el dado o la señal del docente.

Qué se trabaja

Retos y desafíos cooperativosCooperación y trabajo en equipo

Seguridad2

Fijar los aros al suelo y dejar separación entre hileras.

Organizar el avance andando y esperar a que el tablero quede libre.

Consejos para el profesor2

  1. Ten dos mapas preparados: cuando un equipo memoriza el camino, cambias de plano sin mover ni un aro.

  2. Di 'mina' siempre con la misma voz; si la cantas con más énfasis en unas, deducen por el tono las que quedan.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los aros llevan el borde forrado con cinta rugosa y un compañero le canta «izquierda, centro o derecha» antes de pisar.

Auditiva

La mina se avisa levantando un peto rojo y el turno se pasa señalando al siguiente con el dedo.

Movilidad reducida

Los aros se separan para que pase la silla y ella toca el aro con la mano en vez de pisarlo.

Cognitiva o de atención

Tablero de tres filas y un dibujo del camino ya acertado a su lado para no repetir errores.

Errores frecuentes

  • Dibujar el mapa de minas sobre la marcha: te lías, cambias el camino sin querer y el equipo pierde la confianza.
  • Poner tantas minas que solo haya un camino: avanzan tres aros por ronda y el turno se hace interminable.
  • Usar aros de otro color como minas: se ven desde la fila y el primer jugador descubre el mapa entero.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Ritmo y danza

Boogie Bounce: saltos en aros

Las filas de aros forman una partitura de apoyos que la pareja interpreta mientras avanza. Coordinarse importa más que llegar primero: cada paso debe coincidir con el pulso y dejar libre el siguiente aro para continuar la secuencia sin detener al compañero.

7-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

Saltar la estrella

Uno hace de estrella: sentado, con las piernas abiertas en uve y las manos apoyadas detrás. El compañero salta con los pies juntos: entra en la uve, sale por encima de una pierna, vuelve a entrar, sale por encima de la otra y vuelve a entrar. Cuanto más abre la estrella, más largo es el salto. A las cinco vueltas se cambian.

8-10 años · 12 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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