ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: el docente canta una característica, como el color de ojos o la asignatura favorita, y todos se agrupan según ese criterio.

Los conjuntos

5-17 años
5 minutos
Cualquiera
5-30 participantes

Descripción

La clase anda repartida por el espacio. El maestro dice una característica, por ejemplo «juntaos los que llevéis camiseta del mismo color», y cada uno busca, mirando o preguntando, a los que tienen su misma respuesta. Cuando todos están en un grupo, cada grupo dice su respuesta en voz alta y se vuelve a andar para la siguiente.

Objetivo

Conocer características y gustos de los compañeros y agruparse según un criterio compartido.

Cómo se juega5

  1. La clase anda por todo el espacio, sin correr y sin ir en grupitos.

  2. El maestro dice una característica con pocas opciones, empezando por las que se ven y acabando por las que hay que preguntar: «Juntaos los que llevéis camiseta del mismo color», «los que llevéis zapatillas de cordones, y los de velcro en otro grupo», «los que prefiráis el verano o el invierno», «los que prefiráis el perro, el gato o el pez», «los que prefiráis el helado de chocolate, el de fresa o el de vainilla».

  3. Cada uno busca a los suyos andando

    Mira o pregunta «¿tú cuál tienes?» y se junta con quien tiene la misma respuesta.

  4. Cuando están todos agrupados, cada grupo dice a la vez su respuesta. Quien no encuentra a nadie igual se junta con el grupo de la respuesta más parecida y el maestro lo da por bueno: nadie queda fuera.

  5. Se vuelve a andar y el maestro dice otra característica. Tras cinco o seis, termina con «Juntaos todos los que estéis en esta clase» y se hace un solo grupo.

Variantes3

Solo con gestos

Los participantes se comunican con gestos, sin hablar, hasta completar la agrupación.

Por gustos

Los participantes se agrupan según la canción, el deporte, la comida o el animal que prefieren.

Saludo común

Una vez formado el grupo, sus integrantes inventan un saludo, una postura o un movimiento que puedan hacer juntos.

Qué se trabaja

Distancias, agrupación y dispersiónCooperación y trabajo en equipo

Seguridad3

Los grupos se forman andando, sin correr.

Nadie tira del brazo ni de la ropa de un compañero para llevarlo al grupo.

Deja espacio para desplazarse y detenerse.

Consejos para el profesor2

  1. Prepara criterios variados para favorecer agrupaciones diferentes.

  2. Pide que compartan su respuesta al comprobar los grupos; en la variante sin hablar, se hace después de agruparse.

Adaptaciones NEE4

Visual

Di las consignas en voz alta. Los compañeros llaman al participante por su nombre e indican dónde está su grupo.

Auditiva

Muestra el criterio escrito o dibujado y explícalo de frente. Un compañero puede señalar el grupo al que dirigirse.

Movilidad reducida

Forma el grupo alrededor de quien necesita desplazarse menos o utiliza un punto de encuentro accesible. Todos se agrupan andando.

Cognitiva o de atención

Empieza con dos opciones, como camiseta clara u oscura, y muestra un ejemplo. Da tiempo para agruparse, sin cronómetro.

Errores frecuentes

  • Repetir criterios que dejan a alguien aislado.
  • Usar siempre características visibles y no dar ocasión a conversar sobre gustos.
  • Agruparse por amistad sin comprobar la respuesta.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-16 años · 8 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

Juego de persecución en el que la clase se divide en dos equipos: los policías deben atrapar a los ladrones tocándolos suavemente, sin agarrar ni empujar. Cuando un ladrón es capturado, debe ir a la zona señalada como cárcel, donde podrá ser liberado si otro ladrón consigue tocarle la mano sin ser atrapado. Los policías no pueden quedarse vigilando junto a la cárcel. El juego termina cuando todos los ladrones han sido capturados o se acaba el tiempo; después, ambos equipos intercambian sus papeles.

6-15 años · 20 min

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