ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: un equipo persigue al otro por el área marcada y los atrapados esperan en la cárcel hasta que los liberan.

Policías y ladrones

6-15 años
20 minutos
6-20 participantes

Descripción

Juego de persecución en el que la clase se divide en dos equipos: los policías deben atrapar a los ladrones tocándolos suavemente, sin agarrar ni empujar. Cuando un ladrón es capturado, debe ir a la zona señalada como cárcel, donde podrá ser liberado si otro ladrón consigue tocarle la mano sin ser atrapado. Los policías no pueden quedarse vigilando junto a la cárcel. El juego termina cuando todos los ladrones han sido capturados o se acaba el tiempo; después, ambos equipos intercambian sus papeles.

Objetivo

Coordinar la persecución y la ayuda a los compañeros respetando las reglas de captura y liberación.

Cómo se juega6

  1. A la señal del docente, los policías persiguen a los ladrones dentro del campo.

  2. Para capturar, toca suavemente al compañero, sin agarrarlo ni empujarlo.

  3. El ladrón capturado va a la cárcel y espera allí.

  4. Un ladrón libre puede rescatar a un compañero tocándole la mano sin ser atrapado. El compañero liberado vuelve al juego.

  5. Los policías no pueden quedarse vigilando junto a la cárcel.

  6. La ronda termina cuando todos los ladrones han sido capturados o se acaba el tiempo acordado. Después, los equipos intercambian sus papeles.

Variantes

Cárcel en cadena

Los capturados forman una cadena cogidos de la mano desde la cárcel. Un ladrón libre puede liberar a toda la cadena tocando la mano del último sin ser atrapado. Se mantiene la prohibición de vigilar junto a la cárcel.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad2

Captura solo con un toque suave, sin empujar, agarrar ni tirar de la ropa.

Coloca la cárcel lejos de paredes y rincones cerrados y deja espacio libre para entrar y salir.

Consejos para el profesor3

  1. Ajusta el reparto de policías y ladrones al tamaño del grupo.

  2. Demuestra una captura y una liberación antes de empezar.

  3. Recuerda que al terminar la ronda ambos equipos intercambian sus papeles.

Adaptaciones NEE4

Visual

Un compañero de referencia puede indicar la dirección durante el desplazamiento.

Auditiva

Distingue los equipos con petos de colores y acompaña las señales de inicio y final con gestos visibles. Indica cada captura señalando a la persona capturada.

Movilidad reducida

Puede acordarse una ventaja de distancia para quien lo necesite al jugar como ladrón. Si usa silla, la captura se hace con un toque suave en el hombro, sin empujar ni agarrar la silla.

Cognitiva o de atención

Empieza en un campo más pequeño. Marca bien la cárcel y demuestra cómo se captura, se libera y se cambian los papeles.

Errores frecuentes

  • Quedarse vigilando junto a la cárcel.
  • Agarrar o empujar en lugar de tocar suavemente.
  • Empezar sin explicar cómo se libera a los compañeros o cuándo termina la ronda.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

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