Descripción
Ocho policías persiguen al resto de la clase dentro del área marcada. El atrapado va a la cárcel y espera de pie con la mano tendida hacia fuera; cualquier ladrón libre puede entrar y chocarle la mano para liberarlo. Además, cada minuto el silbato vacía la cárcel para que nadie se quede parado.
Objetivo
Fomentar la agilidad, el trabajo en equipo y la estrategia a través de la persecución y captura entre dos equipos.
Cómo se juega6
Ocho policías con peto; los demás son ladrones. Área marcada con conos y, en una esquina, la cárcel: un cuadrado de cinco metros con la puerta marcada.
Los ladrones salen con diez segundos de ventaja. Se atrapa tocando con la mano abierta en la espalda o el brazo, sin agarrar la ropa y sin empujar.
El ladrón atrapado va andando a la cárcel y espera dentro de pie, saltando en el sitio y con un brazo estirado hacia fuera por la puerta.
Liberar
Un ladrón libre entra por la puerta y choca esa mano. Los dos salen andando y no pueden ser atrapados hasta pisar fuera de la línea de la cárcel.
Un solo policía vigila la cárcel y desde fuera de la línea pintada; los demás persiguen. Si entra un segundo policía a vigilar, el preso más antiguo sale libre.
Cada minuto el maestro toca el silbato y la cárcel se vacía
Nadie se queda dentro. A los cinco minutos se cambian los papeles y empieza otra ronda.
Variantes3
Los presos se dan la mano en fila desde la cárcel hacia fuera; basta con chocar la mano del último para liberar a toda la cadena de golpe.
Se amplía el área media pista más para que haya dónde correr; entonces se juega con diez policías y el resto de ladrones.
Cada dos minutos dos policías pasan a ladrones y dos ladrones a policías, por orden de lista, de modo que todos hacen los dos papeles.
Qué se trabaja
Seguridad2
Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.
La cárcel se sitúa lejos de paredes y esquinas cerradas, con la puerta despejada para entrar y salir sin choques.
Consejos para el profesor2
Fija la liberación con un toque de mano y una cadena de presos hacia fuera: sin esa norma el juego se muere.
Cambia los roles a mitad aunque no los hayan pillado a todos: si esperas al final, los policías corren el doble.
Adaptaciones NEE4
Visual
Juega de policía emparejado con un compañero fijo que le canta la dirección, y de ladrón con un cascabel o una campanilla, que además hace el juego más divertido para todos;
Auditiva
Los avisos del juego se ven: petos de dos colores por equipo, el brazo del docente en alto para empezar y para terminar, y el «te he pillado» acompañado siempre de pararse y señalar, norma para todo el grupo.
Movilidad reducida
Hace de policía con la zona de la cárcel asignada, que es el puesto del que depende que no liberen a nadie, o de ladrón con una ventaja de distancia pactada; se le toca en el hombro y nadie le empuja la silla.
Cognitiva o de atención
Menos ladrones y campo más pequeño al principio, con la cárcel bien visible y un cartel con las tres reglas;
Errores frecuentes
- Situar la cárcel en un rincón cerrado: un policía la vigila y no se libera a nadie en toda la partida.
- No decir cómo se libera a los presos: cada uno inventa su norma y el juego acaba en discusión.
- Dar una ventaja inicial demasiado corta: los policías pillan a tres en los primeros diez segundos.