ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: un equipo persigue al otro por el área marcada y los atrapados esperan en la cárcel hasta que los liberan.

Policías y ladrones

6-15 años
20 minutos
6-20 participantes

Descripción

Ocho policías persiguen al resto de la clase dentro del área marcada. El atrapado va a la cárcel y espera de pie con la mano tendida hacia fuera; cualquier ladrón libre puede entrar y chocarle la mano para liberarlo. Además, cada minuto el silbato vacía la cárcel para que nadie se quede parado.

Objetivo

Fomentar la agilidad, el trabajo en equipo y la estrategia a través de la persecución y captura entre dos equipos.

Cómo se juega6

  1. Ocho policías con peto; los demás son ladrones. Área marcada con conos y, en una esquina, la cárcel: un cuadrado de cinco metros con la puerta marcada.

  2. Los ladrones salen con diez segundos de ventaja. Se atrapa tocando con la mano abierta en la espalda o el brazo, sin agarrar la ropa y sin empujar.

  3. El ladrón atrapado va andando a la cárcel y espera dentro de pie, saltando en el sitio y con un brazo estirado hacia fuera por la puerta.

  4. Liberar

    Un ladrón libre entra por la puerta y choca esa mano. Los dos salen andando y no pueden ser atrapados hasta pisar fuera de la línea de la cárcel.

  5. Un solo policía vigila la cárcel y desde fuera de la línea pintada; los demás persiguen. Si entra un segundo policía a vigilar, el preso más antiguo sale libre.

  6. Cada minuto el maestro toca el silbato y la cárcel se vacía

    Nadie se queda dentro. A los cinco minutos se cambian los papeles y empieza otra ronda.

Variantes3

Cárcel en cadena

Los presos se dan la mano en fila desde la cárcel hacia fuera; basta con chocar la mano del último para liberar a toda la cadena de golpe.

Área grande

Se amplía el área media pista más para que haya dónde correr; entonces se juega con diez policías y el resto de ladrones.

Papeles que rotan

Cada dos minutos dos policías pasan a ladrones y dos ladrones a policías, por orden de lista, de modo que todos hacen los dos papeles.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de direcciónritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad2

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

La cárcel se sitúa lejos de paredes y esquinas cerradas, con la puerta despejada para entrar y salir sin choques.

Consejos para el profesor2

  1. Fija la liberación con un toque de mano y una cadena de presos hacia fuera: sin esa norma el juego se muere.

  2. Cambia los roles a mitad aunque no los hayan pillado a todos: si esperas al final, los policías corren el doble.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega de policía emparejado con un compañero fijo que le canta la dirección, y de ladrón con un cascabel o una campanilla, que además hace el juego más divertido para todos;

Auditiva

Los avisos del juego se ven: petos de dos colores por equipo, el brazo del docente en alto para empezar y para terminar, y el «te he pillado» acompañado siempre de pararse y señalar, norma para todo el grupo.

Movilidad reducida

Hace de policía con la zona de la cárcel asignada, que es el puesto del que depende que no liberen a nadie, o de ladrón con una ventaja de distancia pactada; se le toca en el hombro y nadie le empuja la silla.

Cognitiva o de atención

Menos ladrones y campo más pequeño al principio, con la cárcel bien visible y un cartel con las tres reglas;

Errores frecuentes

  • Situar la cárcel en un rincón cerrado: un policía la vigila y no se libera a nadie en toda la partida.
  • No decir cómo se libera a los presos: cada uno inventa su norma y el juego acaba en discusión.
  • Dar una ventaja inicial demasiado corta: los policías pillan a tres en los primeros diez segundos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

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