Búsqueda del tesoro acuática

Búsqueda del tesoro acuática

20 minutos
8-30 participantes

Descripción

Se hunden anillas por el fondo y cada buceador baja a por una pieza, sube, respira y le da el relevo al siguiente de su equipo.

Objetivo

Trabajar la inmersión completa con los ojos abiertos y la vuelta tranquila a la superficie, dentro de una tarea que da un motivo para bajar.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Se juega en una zona de profundidad constante donde el alumno más bajo haga pie con los hombros fuera: 0,70-0,80 m en 1.º y 2.º de Primaria (nivel 4-5), 0,85-0,95 m en 3.º y 4.º y hasta 1,05 m en 5.º y 6.º, medido con él antes de empezar. Cuatro equipos de seis (con 25, uno de siete), cada uno con su calle marcada por corcheras o por dos boyas. En el fondo de cada calle se echan diez o doce piezas que se hunden —anillas, discos de buceo, aros lastrados—, repartidas y separadas entre sí, nunca en un montón. Cada equipo tiene un cubo o un aro flotante en su borde para dejar el tesoro. El docente está dentro del agua, en la línea de salida, con las cuatro calles delante y el vaso entero a la vista.

  2. Arranque

    Los cuatro equipos en fila dentro del agua, de pie, detrás de la línea de salida. Sale un buceador por equipo: cuatro a la vez, en línea y delante del docente, y ni uno más; el techo del banco son cinco sumergidos a la vez y aquí son cuatro. A la señal con el brazo, andan hasta su zona, cogen aire una vez, bajan y suben con una pieza.

  3. Qué se puede hacer

    Una pieza por inmersión, nada de quedarse abajo recogiendo tres. Se baja doblando las rodillas, con los pies en el suelo: nunca de cabeza, ni siquiera con la mano por delante, porque a esta profundidad el fondo está a un palmo. Al subir se sopla y se respira dos veces de pie antes de volver a bajar. No se entra en la calle de otro equipo, no se le quita la pieza a nadie, no se le agarra el pie ni el brazo y no se pasa por debajo de un compañero. Cuando el buceador vuelve a la línea y deja su pieza en el cubo, sale el siguiente.

  4. Qué pasa cuando alguien no encuentra nada o no consigue bajar: vuelve igual y le toca al siguiente. El turno no se pierde y no se penaliza. No se cuenta quién ha traído más piezas: se cuenta cuántas ha sacado la clase entera, y ese número es el único que se dice en alto.

  5. Cómo se complica

    Se pide una pieza de un color concreto, o dos piezas en dos inmersiones seguidas del mismo alumno con su respiración entre medias, o se manda el orden, primero las azules y luego las rojas. Lo único que no se toca nunca es el tiempo que se pasa debajo ni el número de buceadores.

  6. Reinicio

    Si la cosa se atasca porque las piezas están lejos o el fondo tiene poca luz, se para, todos de pie en la línea, y se vuelven a echar las piezas más cerca de la salida y más separadas entre sí. Si el problema es que se amontonan, se separan más las calles. Lo que no se hace es meter dos buceadores por equipo a la vez para que vaya más rápido.

Variantes3

Más difícil

se pide una pieza de un color concreto y en un orden cantado, de forma que hay que mirar antes de bajar y no valga la primera que se pille. Sigue siendo una pieza por inmersión, siguen bajando cuatro y solo cuatro, y sigue sin cronometrarse el tiempo debajo.

Otra organización

sin equipos

Los 25 de pie en línea contra la pared y bajan cuatro a la vez, en línea y delante del docente, que está dentro del agua y los cuenta antes de cada bajada. Se rota cada dos inmersiones. El resto espera de pie, en el agua y a la vista, haciendo burbujas en la superficie; ningún alumno hace de vigía de una inmersión, puede acompañar a un compañero pero el que cuenta y el que responde es el adulto.

Más fácil

las piezas se ponen donde el agua llega a la cintura, unos 0,55-0,60 m, y se cogen agachándose sin meter la cabeza entera o metiendo solo la cara. Vale bajar con gafas y vale ayudarse agarrándose al borde o a la corchera.

Consejos para el profesor6

  1. Las gafas cambian este juego por completo: quien las tenga, que las traiga.

  2. El primer minuto bucean todos con los ojos cerrados y no encuentran nada, y la frase que lo arregla es «abre los ojos, no pasa nada, no escuece».

  3. Cuenta las piezas de la clase en voz alta al final, nunca las de cada uno: en cuanto se cuenta por alumno, el que va perdiendo se queda abajo más de la cuenta.

  4. Cuenta también los buceadores antes de cada bajada, en alto y con el dedo: son cuatro, y ese número no lo delegas en nadie.

  5. Con 25 en cuatro turnos hay espera, así que calles cortas y rondas rápidas, y no pases de veinte minutos porque los que esperan de pie se enfrían.

  6. Y comprueba el fondo antes: si el vaso está turbio y no ves el fondo desde arriba, este juego no se hace hoy.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Trabaja desde el escalón o agarrado al bordillo con las piezas puestas a su alcance, cogiéndolas con la mano o con un salabre corto, y el resto del equipo le deja siempre esa zona libre; si usa silla de ruedas, la silla se queda fuera del agua y no se le ata nada.

Visual

Piezas grandes, de color muy contrastado y con relieve —las anillas de buceo van mejor que los discos lisos—, su calle es siempre la del borde y su referencia es la pared, que toca con la mano al ir y al volver; un compañero fijo, pactado antes, le orienta desde un punto que no cambia, y el docente le sigue con la mirada como a los otros tres. Nunca se le dan referencias del tipo «los conos del fondo», que en el agua no existen.

Auditiva

La salida se da con el brazo levantado o con un banderín, nunca solo con silbato, porque debajo del agua el silbato no significa nada; el aviso de subir es un toque en el hombro acordado antes. Cognitiva o de conducta: una pieza y a la fila, dicho de una en una y con el mismo compañero delante para copiarle; si el turno le pone nervioso, se le da el papel de contar en alto las piezas del cubo. Alumno que no sabe nadar o tiene miedo al agua: juega la versión de 0,55 a 0,60 m pegado al borde, con el docente al lado, con las piezas a la vista y metiendo solo la cara para cogerlas; nunca se le manda mirar desde el borde ni se le hace esperar su turno fuera del agua.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-8 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-16 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

A la señal del maestro, los alumnos deben formar grupos rápidamente según el número indicado (3, 4, 5…). Para aumentar el reto, pueden desplazarse a la pata coja o usando una consigna motriz (saltando, reptando, caminando de puntillas).

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

En 'Policías y Ladrones', los jugadores se dividen en dos equipos. Los Policías persiguen a los Ladrones, que intentan escapar. Los capturados van a la cárcel hasta ser liberados. El juego termina al capturar a todos los Ladrones o al finalizar el tiempo.

6-14 años · 20 min

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