Canasta acuática

Canasta acuática

15 minutos
8-28 participantes

Descripción

Desde tres líneas a distinta distancia hay que meter la pelota en los aros flotantes atados a la corchera, y luego ir a recuperarla.

Objetivo

Ajustar la fuerza y la altura del lanzamiento estando de pie dentro del agua, donde no hay base firme, y elegir la distancia que cada uno domina.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Zona medida contra el alumno más bajo, con el agua por el pecho y nunca por encima: 0,70-0,80 m en 1.º y 2.º de Primaria (nivel 4-5), hasta 0,95 m en 3.º y 4.º y hasta 1,05 m en 5.º y 6.º. En un vaso escolar de 12,5 por 6 m la corchera se tiende a lo largo, a un metro de la pared larga: en ella se atan cuatro aros flotantes grandes con un cabo de un palmo, separados tres metros entre sí, y encima del bordillo de esa misma pared se colocan dos cubos como canasta alta. Tres líneas de tiro marcadas con churros flotantes, a 2, 3 y 4 m de la corchera, con un metro libre por detrás de la última: así entran justas en los seis metros de ancho. Cuatro equipos de seis (uno de siete) dentro del agua, cada uno enfrente de su aro y detrás de la línea que elija, con una pelota blanda por cabeza. Todos lanzan en la misma dirección, hacia la corchera: nadie se pone nunca entre una línea de tiro y los aros. El docente entra al agua y se coloca en el lateral, a la altura de la línea de 3 m, con las cuatro zonas de perfil y fuera de la trayectoria de las pelotas.

  2. Arranque

    A la mano levantada del docente, cada uno lanza desde la línea que ha elegido, sin salir de su zona.

  3. Qué se puede hacer

    Se lanza siempre hacia la corchera y siempre por debajo de la altura de la cabeza de nadie. Se puede lanzar con una mano o con dos, y se puede impulsarse del fondo con los pies para ganar altura. Vale 1 punto desde 2 m, 2 puntos desde 3 m y 3 puntos desde 4 m, y cada uno elige su línea en cada tiro. No se lanza a otra persona, no se lanza desde el bordillo y no se cruza a la zona del equipo de al lado.

  4. Qué pasa cuando la pelota se aleja o se mete en el aro

    Se va andando a por ella, por dentro del agua, por el lado derecho de la zona, y se vuelve a la línea. La que se ha metido en el aro se saca con la mano desde el agua y se dice el punto en voz alta; el equipo lleva su cuenta y solo la suya. Nadie pasa por debajo de la corchera para recuperar nada.

  5. Cómo se complica

    Se lanza con la mano no dominante, y después el aro se cambia por el cubo del bordillo, que es más pequeño y está más alto. Después se pide lanzar justo después de dar una vuelta entera sobre uno mismo dentro del agua, que descoloca la puntería. Las líneas no se alejan más de 4 m ni se sube a nadie al bordillo.

  6. Reinicio

    Si se amontonan todos en la línea de 4 m y nadie mete, o si empiezan a lanzarse las pelotas entre ellos, se para con la mano en alto: todos de pie, las pelotas al agua delante de cada uno, y se juega una ronda entera desde la línea de 2 m con los cuatro aros juntos, para que todo el mundo meta. Nunca se resuelve mandando lanzar desde el bordillo ni acercando las líneas a la zona honda.

Variantes3

Más difícil

se lanza con la mano no dominante y a los cubos del bordillo, que son más pequeños; se sigue lanzando desde dentro del agua, desde la línea de 3 o 4 m y siempre en la misma dirección.

Otra organización

por parejas y a un solo aro por pareja

Uno lanza, el otro se coloca al lado del aro (nunca detrás) y devuelve la pelota rodando por el agua; se cambian cada tres tiros.

Más fácil

se lanza desde la línea de 2 m a un aro flotante grande sujeto por el docente, y vale meterla de cualquier forma, también dejándola caer desde arriba estando al lado.

Consejos para el profesor7

  1. Ata los aros a la corchera antes de que entren, con un cabo corto de un palmo: sueltos se van al otro lado del vaso en dos tiros y te pasas la clase persiguiéndolos.

  2. Tiende la corchera a un metro de la pared larga y te caben las tres líneas en los seis metros de ancho que tiene un vaso escolar.

  3. Con veinticinco, cuatro zonas de seis y todos lanzando hacia la misma pared: si hay dos direcciones de tiro, alguien se lleva una pelota en la cara, y en el agua no la ves venir.

  4. Métete tú al agua y ponte en el lateral, a la altura de la línea de 3 m: desde el borde de enfrente ves las caras pero no llegas, y aquí hay veinticinco niños andando por el agua a recoger pelotas.

  5. Deja claro desde el principio que la línea la elige cada uno, y no lo comentes cuando alguien se quede siempre en la de 2 m; en dos sesiones se van solos a la de 3.

  6. El marcador que funciona es el del propio equipo comparado con su ronda anterior, no el de unos contra otros.

  7. Y usa pelotas blandas de goma o de gomaespuma que no absorban agua: una pelota empapada pesa el doble y llega igual de lejos.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Dentro del agua el tronco se sostiene mejor que en seco; se le sitúa en la línea de 2 m con una mano en la corchera o apoyado en el bordillo, y lanza con la mano libre a un aro colocado a su altura. Se entra por la rampa o la grúa si las hay y no se le ata nada al cuerpo ni a la silla.

Visual

Su aro se sujeta con una campana o unas llaves que suenan al moverlo, y un compañero da palmadas en el agua justo al lado del aro para marcar la dirección; el punto desde el que lanza se reconoce tocando el churro de la línea, y nunca se usa el fondo como referencia.

Auditiva

La señal de lanzar y la de parar son la mano levantada y la mano bajada del docente, y el punto se canta enseñando los dedos; el silbato dentro de un vaso con veinticinco niños no lo oye ni quien oye bien. Cognitiva o de conducta: empieza con una sola línea y un solo aro grande, sin puntuación, y se añade el marcador cuando el gesto ya sale; se le recuerda la dirección de tiro antes de cada ronda. No nada o tiene miedo al agua: la zona ya es de hacer pie con el agua por el pecho; se le coloca en la línea de 2 m pegado a la pared, con el docente cerca, y su pelota se la devuelve el compañero para que no tenga que ir a buscarla lejos. Nunca se le pone a lanzar desde el bordillo mientras los demás juegan dentro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo y el manejo espacial determinan quién se “explota” y pasa a ser obstáculo para los demás.

6-16 años · 10 min

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

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Guerra de pelotas

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Juegos con balón

Pasando lista

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Salto de Precisión con Cono

En parejas: uno salta con los dos pies sujetando un cono, mientras el otro lanza una pelota de tenis. El que salta debe atraparla con el cono en el aire.

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Balón Torre

Juego de invasión donde el objetivo es anotar en el cono del capitán.

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Ultimate

Dos equipos juegan en un campo rectangular pasándose un frisbee sin poder correr con él. El objetivo es recibirlo dentro de la zona de marca rival. Si un defensor intercepta el disco, su equipo pasa al ataque.

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Bombardeo Aéreo

Dos equipos, situados en extremos opuestos, se lanzan una pelota intentando que alcance la mayor altura posible. Si un equipo no la recibe bien y la pelota cae al suelo, pierde un punto. Gana el primero que llega a 0.

11-18 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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