ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: avanzan con pases, sin correr con el balón, para meterlo en el cono que sostiene el capitán rival.

Balón Torre

8-16 años
15 minutos
10-30 participantes

Descripción

Quien ataca no puede avanzar botando ni llevando la pelota en la mano, de modo que el terreno se gana pasando y buscando huecos. El capitán sostiene el cono y se mueve dentro de su zona, así que el remate final no es un tiro a portería fija sino un pase a un blanco que también se desplaza.

Objetivo

Activar habilidades de pase, búsqueda de espacio y juego en equipo.

Cómo se juega4

  1. Dividir en dos equipos, cada uno con un capitán que sostiene un cono.

  2. El objetivo es introducir la pelota en el cono del capitán rival.

  3. Los jugadores no pueden correr con el balón, deben pasar.

  4. Se delimita el espacio donde puede moverse el capitán.

Variantes3

Dos balones a la vez

Cada equipo ataca con un balón y defiende del otro al mismo tiempo, así que nadie descansa.

Pases con todo el cuerpo

El balón se pasa con el pie, el pecho o la cabeza, no solo con las manos.

Otro móvil — Frisbee o indiaca

Se cambia la pelota por un frisbee o una indiaca, que vuelan distinto y obligan a recolocarse.

Qué se trabaja

PasesDesmarque y apoyo al compañeroJuegos predeportivosLanzamientos de precisión

Seguridad2

Pases controlados y receptor atento antes de cada envío.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Marca la zona del capitán con un aro donde nadie puede entrar: sin ella, tres defensores lo rodean y no entra nada.

  2. Cambia de capitán cada dos o tres goles: es un puesto quieto y, a la vez, el que decide el partido.

Adaptaciones NEE4

Visual

Hace de capitana con el cono, dando palmas continuas, y su equipo pasa rodado y avisando con su nombre.

Auditiva

Quien pasa levanta el balón y espera a que ella mire; los equipos se distinguen por petos.

Movilidad reducida

Puede desplazarse con el balón en el regazo y nadie la defiende a menos de un metro.

Cognitiva o de atención

Regla única cantada antes de cada jugada: con balón no se anda. Petos de colores y capitán bien visible.

Errores frecuentes

  • No delimitar la zona del capitán: retrocede hasta la pared y meter el balón en su cono se vuelve imposible.
  • Dejar al mismo de capitán todo el partido: es el puesto más quieto y suele tocarle al que más quería correr.
  • No decir cuántos pasos se permiten al recibir: sin ese límite acaban caminando con el balón hasta el cono.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Monta la sesión con Balón Torre

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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