ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: dos equipos avanzan pasándose un frisbee sin correr con él y anotan al recibirlo en la zona de marca rival.

Ultimate

9-18 años
25 minutos
10-30 participantes

Descripción

Dos equipos juegan en un campo rectangular pasándose un frisbee sin poder correr con él. El objetivo es recibirlo dentro de la zona de marca rival. Si un defensor intercepta el disco, su equipo pasa al ataque.

Objetivo

Lanzamientos y recepciones, control del espacio, velocidad de reacción, toma de decisiones, activación general.

Cómo se juega6

  1. Se divide la clase en dos equipos y se marca un campo rectangular amplio, con una zona de marca en cada fondo, una para cada equipo.

  2. El juego comienza con un saque

    Un equipo lanza el frisbee hacia el otro desde su propio fondo.

  3. Se avanza solo con pases

    Quien recibe el disco se queda donde lo cogió y únicamente puede pivotar sobre un pie.

  4. El equipo defensor puede interceptar cualquier pase; si lo consigue, los papeles se cambian en el sitio y pasa a atacar.

  5. Se anota un punto cuando el frisbee se recibe dentro de la zona de marca rival.

  6. Tras cada punto o pérdida se saca de nuevo desde el fondo, y se juega entre cinco y diez minutos.

Variantes3

Otra forma

Prohibir el pase hacia atrás para aumentar la dificultad ofensiva.

Otra forma — Cinco segundos

Quien tiene el disco dispone de cinco segundos contados en alto por el defensor para soltarlo; si no, cambia la posesión.

Otra forma

Permitir solo tipos concretos de lanzamiento (lateral, invertido…).

Qué se trabaja

Juegos predeportivosLanzamientos de precisiónPasesInterceptación y bloqueo del móvil

Seguridad3

Lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Dedica cinco minutos al pase de revés parados y en parejas: es el único que sale sin práctica previa.

  2. Pon cuenta atrás de diez segundos con el disco en la mano: sin ella, quien lo tiene se bloquea buscando el pase perfecto.

Adaptaciones NEE4

Visual

Disco de color muy contrastado o con cinta fluorescente, pases anunciados con su nombre, cortos y a la altura del pecho, y un compañero-referencia que juega a su lado cantándole dónde está el disco. Y se hace explícita la norma de que quien le defienda se coloca siempre por delante, en su campo visual, nunca por la espalda.

Auditiva

El disco se pide levantando la mano;

Movilidad reducida

Juega con pase obligado, de forma que cada posesión pasa por él al menos una vez, y con la norma de que nadie le defiende a menos de dos metros;

Cognitiva o de atención

Se empieza con una sola norma (con el disco no se anda) y sin defensores, solo pases y recepción en la zona;

Errores frecuentes

  • Montar el partido sin haber lanzado nunca un disco: el frisbee sale de lado y se pasan la clase persiguiéndolo.
  • No aplicar el 'sin correr con el disco': primero dan tres pasos, luego cinco, y acaba siendo rugby.
  • Campo demasiado ancho: los pases largos con disco se caen todos y no llegan nunca a la zona de marca.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

Bodibol

En una pista de baloncesto, dos equipos mixtos intentan puntuar en la canasta contraria. Quien recibe el balón se detiene y tiene cinco segundos para pasarlo o lanzar; no puede botar ni correr con él. Un tiro que toca el tablero vale un punto; si además entra en la canasta, vale tres en total. La defensa intenta interceptar los pases, respetando la distancia y sin contacto.

9-18 años · 20 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Monta la sesión con Ultimate

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión