Carrera de surfistas

Carrera de surfistas

20 minutos
10-30 participantes

Descripción

Sentados a horcajadas en un churro largo y remando con las manos, se recorre un eslalon de boyas; si te caes, haces pie, te subes y sigues.

Objetivo

Buscar el equilibrio sobre un apoyo que se mueve: colocar el peso en el centro y remar sin volcar, corrigiendo la postura todo el rato.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cinco calles paralelas de unos dos metros y medio, marcadas con corcheras o con churros atravesados, a lo ancho de un vaso escolar de 12,5 por 6 m: el recorrido es el ancho, unos seis metros. El agua es de 0,95-1,05 m, donde el alumno más bajo hace pie con los hombros fuera, comprobado con él antes de empezar: que hagan pie es lo que convierte una caída en una risa. En cada calle, dos boyas o churros flotando en zigzag, la primera a dos metros de la salida y la segunda dos metros más allá. Cinco equipos de cinco, dentro del agua y de pie detrás de la línea de salida de su calle, con un churro largo por calle. Un miembro de cada equipo espera de pie en el extremo contrario de su calle, junto a la corchera: es el que recibe y el que avisa. El docente está dentro del agua, en el lado de salida, con las cinco calles delante.

  2. Arranque

    El primero se sienta a horcajadas en su churro desde el agua, con las manos apoyadas a los lados y el peso en el centro. Cuando está estable levanta una mano y sale remando con las dos manos, una a cada lado.

  3. Qué se puede hacer

    Se va sentado a horcajadas o tumbado boca abajo, nunca de pie y nunca dos en el mismo churro. Se rema con las manos a los lados; no se rema empujando la corchera ni tirando de las boyas. Hay que pasar por fuera de cada boya, alternando el lado. No se pasa por debajo del apoyo de nadie ni por debajo de las corcheras: debajo de un apoyo flotante no se ve dónde está la superficie, y esa es la regla que aquí no se discute. Nadie empuja ni vuelca el apoyo de otro.

  4. Qué pasa cuando alguien se cae

    Nada, se cae todo el mundo y esa es la gracia. Se sale por el lado, se pone de pie, se agarra el churro con una mano, se vuelve a subir en el mismo punto y se sigue desde ahí; no se vuelve a la salida ni se pierde el turno. Al llegar, el compañero del extremo le sujeta el churro, él baja de pie y se lo lleva andando por el agua, fuera de la calle, hasta la salida para el siguiente.

  5. Cómo se complica

    Tres boyas en vez de dos; o se rema solo con una mano y la otra en la espalda, que obliga a compensar; o hay que llevar además un patito de goma apoyado delante, que se cae al primer bandazo.

  6. Reinicio

    Si el grupo se cae sin parar y el juego se atasca, se para con el brazo en alto, todos de pie, se quitan las boyas y se hace una ronda entera en línea recta hasta cogerle el punto a la postura; después se vuelven a poner. Si lo que pasa es que se está poniendo bruto, se para igual y se hace un turno completo tumbados boca abajo en vez de sentados, que es mucho más estable. Lo que no se hace es juntar las calles ni poner a dos en el mismo churro.

Variantes3

Más difícil

el eslalon con tres boyas remando solo con una mano y cambiando de mano en cada boya. Se sigue yendo sentado o tumbado, sigue habiendo uno por apoyo y sigue prohibido pasar por debajo de un apoyo flotante.

Otra organización

sin carrera

Los cinco churros sueltos por el vaso y el reto es cruzar de un borde a otro por parejas, uno remando sentado y el otro andando al lado con una mano en el churro. Se cambia el papel al llegar.

Más fácil

tumbado boca abajo sobre una tabla grande o sobre el propio churro, remando con las manos y sin boyas: así se vuelca menos y se recupera solo.

Consejos para el profesor6

  1. Subirse es lo difícil y es lo que se olvida enseñar: dos minutos de subir y bajar antes de la primera carrera ahorran diez de caos.

  2. Olvídate de las colchonetas flotantes: ningún colegio tiene cinco, y el churro largo a horcajadas hace exactamente lo mismo, se vuelca parecido y se recupera solo.

  3. Con cinco churros y 25 alumnos hay espera, así que el recorrido es el ancho del vaso, seis metros, y turnos rápidos.

  4. No cronometres, cuenta boyas pasadas.

  5. El que se cae vuelve a subirse él solo, porque ahí está justamente el aprendizaje, y solo se le ayuda si no llega.

  6. Y no digas en alto quién se ha caído más veces.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Hace el recorrido tumbado boca abajo sobre una tabla grande, remando con las manos y con el docente al lado sujetándola, en la mitad de la distancia; entra por la rampa o la grúa, la silla se queda fuera del agua y no se le ata nada a ella.

Visual

Ocupa la calle del borde, con la pared a un lado como referencia constante y rozándola con la mano al pasar, y su recorrido es recto en vez de eslalon; el compañero del extremo le habla desde el mismo punto durante todo el trayecto para que sitúe la voz.

Auditiva

El aviso de salida es la mano levantada del compañero y el de llegada un toque en el hombro acordado antes; nada de silbato, que con el gorro mojado no se oye. Cognitiva o de conducta: empieza tumbado y sin boyas, con el mismo compañero, y con una sola consigna, «manos a los lados y peso en el centro»; se le dice cuántos turnos va a haber antes de empezar. Alumno que no sabe nadar o tiene miedo al agua: hace el recorrido en la calle pegada al borde, con el docente andando a su lado y la mano en el churro, y antes de empezar se cae una vez a propósito de la mano del docente para comprobar que hace pie: eso es lo que le quita el miedo. Nunca se le manda mirar desde el borde.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salto de Precisión con Cono

En parejas: uno salta con los dos pies sujetando un cono, mientras el otro lanza una pelota de tenis. El que salta debe atraparla con el cono en el aire.

8-14 años · 5 min

Los Cazadores

Unos pocos alumnos son cazadores y se desplazan de pie intentando tocar a los demás. Quien es atrapado debe pasar a cuatro apoyos y seguir ayudando como perseguidor. El juego termina cuando todo el grupo está cazado.

3-8 años · 5 min

Apoyos 1, 2 y 3

El grupo corre libremente y, al oír una consigna (“dos manos y un pie”, “un pie y una mano”…), deben adoptar la posición de equilibrio indicada y mantenerse quietos.

3-12 años · 5 min

El Cangrejo

Los alumnos avanzan en posición de “cangrejo” (boca arriba usando pies y manos) recorriendo una distancia y regresan corriendo para dar el relevo.

6-12 años · 10 min

La Cuerda

Cada grupo dispone de una cuerda estirada en línea recta. Los alumnos deben desplazarse sobre ella usando distintas combinaciones de pies y manos.

3-12 años · 10 min

Tierra, Agua y Aire

Cada grupo está sobre un banco. Si el docente dice “Tierra”, suben; “Agua”, bajan a la izquierda; “Aire”, bajan a la derecha. Deben reaccionar rápidamente sin caer.

3-12 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno avanza hacia el 'guardián'. Al decir '¡Stop!', todos deben congelarse. Si alguien se mueve, regresa al inicio. Gana el primero que llegue sin ser detectado por el guardián.

3-12 años · 10 min

Circuito Equilibrado

Circuito con líneas, huellas y zonas de salto en el que el alumno debe desplazarse sin salirse y siguiendo las consignas de apoyo indicadas.

3-12 años · 15 min

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