Descripción
Unos pocos alumnos son cazadores y se desplazan de pie intentando tocar a los demás. Quien es atrapado debe pasar a cuatro apoyos y seguir ayudando como perseguidor. El juego termina cuando todo el grupo está cazado.
Objetivo
Activación inicial, agilidad, velocidad de reacción, equilibrio dinámico.
Cómo se juega7
Selecciona 3–4 alumnos que empezarán como cazadores.
El resto del grupo se mueve libremente por el espacio corriendo o caminando, siempre de pie.
Los cazadores deben tocar con la mano a los compañeros para atraparlos.
Cuando un jugador es tocado, debe pasar inmediatamente a desplazarse en cuatro apoyos.
Los alumnos en cuatro apoyos también pueden atrapar a otros, pero sin levantarse.
El juego continúa hasta que todos los alumnos estén cazados.
Repite la ronda cambiando quién empieza como cazador.
Variantes3
Los cazadores solo pueden caminar deprisa, mientras que los libres pueden correr.
Los atrapados se desplazan a tres apoyos en lugar de a cuatro.
Se marcan aros donde no se puede cazar, pero solo se aguanta dos segundos dentro.
Qué se trabaja
Seguridad2
Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Consejos para el profesor2
Rondas de dos o tres minutos: a cuatro apoyos las muñecas se cansan enseguida a estas edades.
Pide gateo con manos y pies, no arrastrarse: el suelo del gimnasio raspa rodillas en dos minutos.
Adaptaciones NEE4
Visual
Empieza de cazador de pie, que es el rol con más iniciativa, con cascabeles en las muñecas de las presas y un compañero-sombra que corre a su lado avisando de quién está en el suelo por delante; Rondas de dos minutos con final anunciado y petos de color para saber de un vistazo quién caza.
Auditiva
El empezar y el parar se dan con el brazo en alto del docente, colocado en el centro del espacio y acordado antes;
Movilidad reducida
Caza desde la silla y, cuando la tocan, su cambio consiste en cazar solo dentro de un pasillo central marcado con conos por el que el resto está obligado a cruzar.
Cognitiva o de atención
Se empieza con dos cazadores y las presas caminando, y el cambio de rol se explica haciéndolo delante: te toco, te pones a cuatro apoyos, ahora cazas tú.
Errores frecuentes
- Dejar a los de cuatro apoyos en mitad del paso: los que van de pie corren a tope y les pisan las manos.
- Poner solo tres cazadores con todo el grupo de pie: la primera captura tarda demasiado y se dispersan.
- No darles peto a los cazadores: con cinco años nadie recuerda quién caza y el juego se deshace.