ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 3 años: unos pocos alumnos son cazadores y se desplazan de pie intentando tocar a los demás.

Los Cazadores

3-9 años
5 minutos
4-30 participantes

Descripción

Unos pocos alumnos son cazadores y se desplazan de pie intentando tocar a los demás. Quien es atrapado debe pasar a cuatro apoyos y seguir ayudando como perseguidor. El juego termina cuando todo el grupo está cazado.

Objetivo

Activación inicial, agilidad, velocidad de reacción, equilibrio dinámico.

Cómo se juega7

  1. Selecciona 3–4 alumnos que empezarán como cazadores.

  2. El resto del grupo se mueve libremente por el espacio corriendo o caminando, siempre de pie.

  3. Los cazadores deben tocar con la mano a los compañeros para atraparlos.

  4. Cuando un jugador es tocado, debe pasar inmediatamente a desplazarse en cuatro apoyos.

  5. Los alumnos en cuatro apoyos también pueden atrapar a otros, pero sin levantarse.

  6. El juego continúa hasta que todos los alumnos estén cazados.

  7. Repite la ronda cambiando quién empieza como cazador.

Variantes3

Cazadores andando

Los cazadores solo pueden caminar deprisa, mientras que los libres pueden correr.

Atrapados a tres apoyos

Los atrapados se desplazan a tres apoyos en lugar de a cuatro.

Zonas seguras

Se marcan aros donde no se puede cazar, pero solo se aguanta dos segundos dentro.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de direcciónritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad2

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Rondas de dos o tres minutos: a cuatro apoyos las muñecas se cansan enseguida a estas edades.

  2. Pide gateo con manos y pies, no arrastrarse: el suelo del gimnasio raspa rodillas en dos minutos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Empieza de cazador de pie, que es el rol con más iniciativa, con cascabeles en las muñecas de las presas y un compañero-sombra que corre a su lado avisando de quién está en el suelo por delante; Rondas de dos minutos con final anunciado y petos de color para saber de un vistazo quién caza.

Auditiva

El empezar y el parar se dan con el brazo en alto del docente, colocado en el centro del espacio y acordado antes;

Movilidad reducida

Caza desde la silla y, cuando la tocan, su cambio consiste en cazar solo dentro de un pasillo central marcado con conos por el que el resto está obligado a cruzar.

Cognitiva o de atención

Se empieza con dos cazadores y las presas caminando, y el cambio de rol se explica haciéndolo delante: te toco, te pones a cuatro apoyos, ahora cazas tú.

Errores frecuentes

  • Dejar a los de cuatro apoyos en mitad del paso: los que van de pie corren a tope y les pisan las manos.
  • Poner solo tres cazadores con todo el grupo de pie: la primera captura tarda demasiado y se dispersan.
  • No darles peto a los cazadores: con cinco años nadie recuerda quién caza y el juego se deshace.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Circuito de equilibrio y coordinación

Aquí se trabaja despacio y con control: lo que cuenta es terminar cada recorrido sin perder el equilibrio, no hacerlo rápido. Las estaciones alternan desplazamientos sobre bases estrechas con posiciones quietas y tareas con pelota, para que el cuerpo tenga que reajustarse todo el rato. Es un buen circuito para enseñar a los pequeños a rotar por estaciones.

6-13 años · 20 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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