Los Cazadores

Los Cazadores

3-8 años
5 minutos
4-30 participantes

Descripción

Unos pocos alumnos son cazadores y se desplazan de pie intentando tocar a los demás. Quien es atrapado debe pasar a cuatro apoyos y seguir ayudando como perseguidor. El juego termina cuando todo el grupo está cazado.

Objetivo

Activación inicial, agilidad, velocidad de reacción, equilibrio dinámico.

Instrucciones

Selecciona 3–4 alumnos que empezarán como cazadores. El resto del grupo se mueve libremente por el espacio corriendo o caminando, siempre de pie. Los cazadores deben tocar con la mano a los compañeros para atraparlos. Cuando un jugador es tocado, debe pasar inmediatamente a desplazarse en cuatro apoyos. Los alumnos en cuatro apoyos también pueden atrapar a otros, pero sin levantarse. El juego continúa hasta que todos los alumnos estén cazados. Repite la ronda cambiando quién empieza como cazador.

Variantes

Los cazadores solo pueden caminar rápido; los libres pueden correr. Los atrapados se desplazan a tres apoyos o deben realizar una tarea antes de reincorporarse. Añadir zonas seguras donde se puede estar solo 2 segundos. Competición por tiempo: ver cuántos cazan en 1 minuto.

Consejos para el Profesor

Controla la velocidad para evitar choques. Asegúrate de que quienes van a cuatro apoyos no bloquean zonas peligrosas. Destaca la importancia de moverse con el tronco estable y levantar la mirada para anticipar desplazamientos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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