Caza de patitos de goma

Caza de patitos de goma

12 minutos
10-30 participantes

Descripción

Cuatro equipos recogen patitos que flotan, de uno en uno, y los llevan a su cesta yendo y volviendo por su carril como en una rotonda.

Objetivo

Acumular muchos desplazamientos cortos por el agua, con la excusa de recoger, y moverse suelto por el vaso con una mano ocupada.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Vaso poco profundo de 0,70 a 0,80 m, donde el alumno más bajo hace pie con los hombros fuera; se comprueba con él antes de empezar. Cuatro equipos de seis o siete, cada uno con su cesta: cuatro aros grandes flotando o cuatro cajas apoyadas en el poyete, repartidos a lo largo de la pared con tres metros entre ellos, que son nueve metros de pared y caben en un vaso escolar de 12,5 m. Delante de cada cesta, un carril de cuatro metros de largo y dos de ancho, marcado con dos churros. Sesenta patitos flotando en la franja central del vaso, al final de los carriles. El docente entra al agua y se coloca en el centro, entre la zona de patitos y los carriles, de frente a los cuatro carriles.

  2. Arranque

    Cada equipo en su carril, de pie con una mano en la pared. A la señal, que es el brazo del docente que baja, salen los veinticinco a la vez, cada uno por su carril. Se va por el lado derecho del carril y se vuelve por el lado derecho, como en una rotonda: así nunca se cruzan de frente.

  3. Qué se puede hacer

    Se coge un patito, y solo uno por viaje. Se va y se vuelve por el propio carril, andando o nadando, nunca corriendo, y siempre por la derecha. Los patitos se cogen de la superficie: aquí no se bucea. No se quita un patito de la mano de nadie ni de la cesta de otro equipo, no se agarra ni se salpica a la cara de nadie y no se sale del propio carril.

  4. Qué pasa cuando se acaban los patitos

    Se acaba la ronda. Cada equipo cuenta los suyos en voz alta y se dice el total de todos juntos («entre todos habéis sacado cincuenta y ocho»), y se vuelven a soltar. Si un patito se escapa fuera de los carriles, lo recoge el docente: nadie se sale del carril a perseguirlo. Y si dos van a por el mismo, se lo queda el que lo tocó primero y el otro coge otro: no se forcejea por un patito de goma.

  5. Cómo se complica

    El patito se lleva sin manos, empujándolo con la barbilla o soplándolo por la superficie. Después se vuelve nadando, con el patito en una mano y sin apoyar los pies. Y por último, cada equipo tiene que traer solo un color, que cambia en cada ronda.

  6. Reinicio

    Si los carriles se mezclan y aquello es un choque continuo, se para con el brazo en alto, todos vuelven a la pared con la mano en el borde y se recuerda la circulación por la derecha antes de salir otra vez. Si el juego se atasca porque quedan cuatro patitos lejos, se da la ronda por terminada y se sueltan todos otra vez: no se manda a los cuatro equipos a por los cuatro últimos, que es justo donde se chocan de cabeza.

Variantes3

Más difícil

los patitos se sueltan al final del carril y la vuelta se hace nadando, sin tocar el suelo con los pies, siempre dentro del propio carril y siempre en los mismos 0,70-0,80 m donde se hace pie.

Otra organización

sin equipos

Cada uno con su aro flotante y su color, todos a la vez y con un minuto de reloj. Se cuenta cuántos ha traído cada uno y se compara con lo que trajo él mismo en la ronda anterior, no con los demás. El reloj cuenta viajes por la superficie, no tiempo debajo del agua: aquí nadie se sumerge.

Más fácil

los patitos se sueltan a dos metros de la pared y se traen andando, con la cesta apoyada en el poyete y sin límite de tiempo.

Consejos para el profesor5

  1. Sesenta patitos parecen muchos y duran tres minutos: ten previstas tres rondas y suéltalos tú, que si los tiran ellos acaban todos en el mismo rincón.

  2. La regla de uno por viaje es la que hace el juego: con las dos manos llenas se hace un viaje y se acabó el ejercicio.

  3. Cuatro carriles y no cinco: en la pared de un vaso escolar de doce metros y medio, cinco cestas a cuatro metros no caben, y si las juntas los carriles se pisan.

  4. Di el total del grupo en voz alta y no proclames equipo ganador: la diferencia entre cuatro equipos es de dos patitos y la marca siempre el que ya nada.

  5. Los churros del carril se van a mover con el oleaje: revísalos entre ronda y ronda, o monta los carriles entre la pared y la primera corchera y te ahorras la mitad del material.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Carril propio más corto y pegado a la pared, con los patitos de ese carril soltados a su alcance; el traslado puede hacerse empujando el patito por la superficie sin cogerlo. Si usa churro o flotador, se queda en la zona que hace pie, y no se ata nada al cuerpo ni a ninguna silla, que además no entra al agua.

Visual

Patitos de color muy contrastado con el fondo o con un cascabel dentro, carril marcado con dos churros que se tocan con las manos a los lados y un compañero fijo que va a su altura; las referencias son el borde y los churros, porque en el fondo del vaso no se ve ninguna marca.

Auditiva

La salida se da con el brazo del docente que baja y el final de ronda con el brazo levantado, nunca con silbato, y el aviso de su compañero es un toque en el hombro pactado antes. Cognitiva o de conducta: un solo color, un patito por viaje, siempre el mismo carril y se dice antes cuántas rondas hay; si el recuento le altera, se cuenta solo el total del grupo. Quien no sabe nadar todavía o tiene miedo al agua: el juego entero se puede hacer andando y de pie, no hace falta nadar ni meter la cara en ningún momento, y en 0,70-0,80 m hace pie con los hombros fuera en todo el recorrido. Se le pone en el carril pegado al docente, con los patitos de su carril soltados a dos metros de la pared, y avanza sin soltar la pared si lo necesita. Nunca se le deja de guardián de las cestas ni se le manda al borde a contar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-8 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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