Descripción
Cuatro equipos recogen patitos que flotan, de uno en uno, y los llevan a su cesta yendo y volviendo por su carril como en una rotonda.
Objetivo
Acumular muchos desplazamientos cortos por el agua, con la excusa de recoger, y moverse suelto por el vaso con una mano ocupada.
Cómo se juega6
Colocación
Vaso poco profundo de 0,70 a 0,80 m, donde el alumno más bajo hace pie con los hombros fuera; se comprueba con él antes de empezar. Cuatro equipos de seis o siete, cada uno con su cesta: cuatro aros grandes flotando o cuatro cajas apoyadas en el poyete, repartidos a lo largo de la pared con tres metros entre ellos, que son nueve metros de pared y caben en un vaso escolar de 12,5 m. Delante de cada cesta, un carril de cuatro metros de largo y dos de ancho, marcado con dos churros. Sesenta patitos flotando en la franja central del vaso, al final de los carriles. El docente entra al agua y se coloca en el centro, entre la zona de patitos y los carriles, de frente a los cuatro carriles.
Arranque
Cada equipo en su carril, de pie con una mano en la pared. A la señal, que es el brazo del docente que baja, salen los veinticinco a la vez, cada uno por su carril. Se va por el lado derecho del carril y se vuelve por el lado derecho, como en una rotonda: así nunca se cruzan de frente.
Qué se puede hacer
Se coge un patito, y solo uno por viaje. Se va y se vuelve por el propio carril, andando o nadando, nunca corriendo, y siempre por la derecha. Los patitos se cogen de la superficie: aquí no se bucea. No se quita un patito de la mano de nadie ni de la cesta de otro equipo, no se agarra ni se salpica a la cara de nadie y no se sale del propio carril.
Qué pasa cuando se acaban los patitos
Se acaba la ronda. Cada equipo cuenta los suyos en voz alta y se dice el total de todos juntos («entre todos habéis sacado cincuenta y ocho»), y se vuelven a soltar. Si un patito se escapa fuera de los carriles, lo recoge el docente: nadie se sale del carril a perseguirlo. Y si dos van a por el mismo, se lo queda el que lo tocó primero y el otro coge otro: no se forcejea por un patito de goma.
Cómo se complica
El patito se lleva sin manos, empujándolo con la barbilla o soplándolo por la superficie. Después se vuelve nadando, con el patito en una mano y sin apoyar los pies. Y por último, cada equipo tiene que traer solo un color, que cambia en cada ronda.
Reinicio
Si los carriles se mezclan y aquello es un choque continuo, se para con el brazo en alto, todos vuelven a la pared con la mano en el borde y se recuerda la circulación por la derecha antes de salir otra vez. Si el juego se atasca porque quedan cuatro patitos lejos, se da la ronda por terminada y se sueltan todos otra vez: no se manda a los cuatro equipos a por los cuatro últimos, que es justo donde se chocan de cabeza.
Variantes3
los patitos se sueltan al final del carril y la vuelta se hace nadando, sin tocar el suelo con los pies, siempre dentro del propio carril y siempre en los mismos 0,70-0,80 m donde se hace pie.
sin equipos
Cada uno con su aro flotante y su color, todos a la vez y con un minuto de reloj. Se cuenta cuántos ha traído cada uno y se compara con lo que trajo él mismo en la ronda anterior, no con los demás. El reloj cuenta viajes por la superficie, no tiempo debajo del agua: aquí nadie se sumerge.
los patitos se sueltan a dos metros de la pared y se traen andando, con la cesta apoyada en el poyete y sin límite de tiempo.
Consejos para el profesor5
Sesenta patitos parecen muchos y duran tres minutos: ten previstas tres rondas y suéltalos tú, que si los tiran ellos acaban todos en el mismo rincón.
La regla de uno por viaje es la que hace el juego: con las dos manos llenas se hace un viaje y se acabó el ejercicio.
Cuatro carriles y no cinco: en la pared de un vaso escolar de doce metros y medio, cinco cestas a cuatro metros no caben, y si las juntas los carriles se pisan.
Di el total del grupo en voz alta y no proclames equipo ganador: la diferencia entre cuatro equipos es de dos patitos y la marca siempre el que ya nada.
Los churros del carril se van a mover con el oleaje: revísalos entre ronda y ronda, o monta los carriles entre la pared y la primera corchera y te ahorras la mitad del material.
Adaptaciones NEE3
Movilidad reducida
Carril propio más corto y pegado a la pared, con los patitos de ese carril soltados a su alcance; el traslado puede hacerse empujando el patito por la superficie sin cogerlo. Si usa churro o flotador, se queda en la zona que hace pie, y no se ata nada al cuerpo ni a ninguna silla, que además no entra al agua.
Visual
Patitos de color muy contrastado con el fondo o con un cascabel dentro, carril marcado con dos churros que se tocan con las manos a los lados y un compañero fijo que va a su altura; las referencias son el borde y los churros, porque en el fondo del vaso no se ve ninguna marca.
Auditiva
La salida se da con el brazo del docente que baja y el final de ronda con el brazo levantado, nunca con silbato, y el aviso de su compañero es un toque en el hombro pactado antes. Cognitiva o de conducta: un solo color, un patito por viaje, siempre el mismo carril y se dice antes cuántas rondas hay; si el recuento le altera, se cuenta solo el total del grupo. Quien no sabe nadar todavía o tiene miedo al agua: el juego entero se puede hacer andando y de pie, no hace falta nadar ni meter la cara en ningún momento, y en 0,70-0,80 m hace pie con los hombros fuera en todo el recorrido. Se le pone en el carril pegado al docente, con los patitos de su carril soltados a dos metros de la pared, y avanza sin soltar la pared si lo necesita. Nunca se le deja de guardián de las cestas ni se le manda al borde a contar.