Cazador con el balón en brazos
Descripción
Cinco cazadores persiguen al resto con un balón sujeto contra el pecho y tocan apoyándolo en la espalda o el brazo, sin lanzarlo. Repartidas por la pista hay seis marcas planas que salvan: cabe una sola persona y solo mientras cuenta tres en voz alta. Quien es tocado recibe el balón y pasa a cazar en el sitio; nadie queda eliminado.
Objetivo
Activar el organismo con desplazamientos y cambios de dirección continuos, y automatizar el gesto de parar el balón con la suela sin exigencia técnica previa.
Cómo se juega5
El cazador lleva el balón sujeto con las dos manos contra el pecho y toca apoyándolo en la espalda o el brazo del perseguido. El balón no se lanza, no se suelta y no se toca a nadie por encima del hombro.
Al ser tocado se cambian los papeles en el sitio
El tocado recibe el balón en las manos y el que cazaba queda libre. Nadie sale del juego en ningún momento.
En un refugio solo cabe una persona, y solo mientras pisa la marca con un pie y cuenta tres en voz alta. Al llegar a tres se sale, aunque haya un cazador al lado.
El cazador que acaba de recibir el balón no puede tocar al compañero que se lo ha dado hasta que haya tocado a otra persona distinta.
En los refugios no hay ningún objeto
Son marcas planas pegadas al suelo. Durante el juego a ritmo nadie deja encima un balón, un aro ni un peto.
Variantes3
Se colocan los seis balones sobre las marcas y el refugio pasa a tomarse parando el balón con la suela, sin cargar el peso. Para que ese apoyo no se haga nunca en carrera, el último paso hacia el refugio se da andando y ningún cazador puede tocar dentro de los dos metros previos a la marca: el gesto técnico se practica al paso.
Los refugios pasan a admitir dos personas, pero las dos tienen que pisar la misma marca a la vez y salir juntas. Obliga a coordinarse con alguien para salvarse.
Dos cazadores se ponen de acuerdo y anuncian a quién van a por él. Solo vale si los dos llegan; si uno toca solo, no cuenta. Reduce la ventaja de los más rápidos y obliga a pactar.
Qué se trabaja
Seguridad3
Se toca, nunca se empuja ni se agarra. El contacto es el balón apoyado, no la mano: si un cazador empuja, entrega el balón y queda un turno como perseguido. Se avisa antes de empezar.
Con veinticinco personas moviéndose a la vez en toda la pista, la norma de convergencia es explícita: dos que corren de frente se esquivan siempre por su derecha. Se ensaya una vez andando antes de dar la señal de inicio.
Las seis marcas de refugio se pegan planas al suelo, a más de dos metros de paredes, porterías y bancos y a más de seis metros entre sí. Al refugio se llega en carrera y frenando: por eso dentro no hay nada que ruede ni sobresalga. Un balón bajo la suela de alguien que llega esprintando es el esguince de tobillo que el resto de fichas de esta tanda prohíbe expresamente, y esta no es la excepción.
Consejos para el profesor2
Empieza con cinco cazadores y no con dos. Con dos, los que menos corren no son tocados nunca y se quedan sin pasar por el rol activo; con cinco, en tres minutos ha cazado media clase.
Nombra tú al primer grupo de cazadores y mete dentro a dos alumnos que sabes que no suelen tocar el balón. El rol de cazador es el único de este juego en el que la habilidad con el pie no cuenta para nada, y empezar ahí les coloca en el centro del juego desde el primer segundo.
Adaptaciones NEE4
Visual
Se le asigna un refugio fijo, con una placa de cinta rugosa más ancha que las demás y un cono alto de color contrastado plantado a un metro, fuera de la línea de carrera, y un compañero-guía que corre a su lado anunciando en voz alta la distancia al refugio y quién se acerca. Los límites de su zona de juego, media pista, se marcan con cinta adhesiva rugosa en el suelo y con dos conos altos de color contrastado en las esquinas. Si se juega la variante con balón, el suyo es sonoro.
Auditiva
Las señales de inicio, parada y final se dan levantando banderines de color acordados antes, con el maestro colocado siempre en el campo visual del alumno. Los cazadores se identifican con peto, no solo con el balón, para que se reconozcan de un vistazo sin depender de que alguien lo diga.
Movilidad reducida
El alumno juega dentro de un cuarto de la pista donde se concentran dos de los seis refugios, y ahí solo pueden entrar cazadores andando. Si va en silla, toca con el balón apoyado en el reposabrazos o en la rueda de otro, o con la mano si el balón le impide maniobrar; el balón nunca se sujeta con un cordón ni se fija a la silla.
Cognitiva o de atención
Empieza como cazador, que es el papel con la instrucción más simple, y con un solo objetivo por vez: se le nombra a quién persigue. La cuenta de tres en el refugio se hace con los dedos además de con la voz, y se reducen los refugios a cuatro para que la decisión sea más corta.
Errores frecuentes
- Lanzar el balón para tocar desde lejos. Es el fallo que convierte el juego en otra cosa y hay que cortarlo en el primer minuto: el balón va sujeto con las dos manos, siempre.
- Quedarse pegado a un refugio dando vueltas alrededor sin entrar. Se corrige recordando que un refugio ocupado no protege a quien está al lado, y moviendo al cazador hacia esa zona.
- Cambiar el papel sin soltar el balón, de forma que aparecen dos cazadores donde había uno. Se resuelve exigiendo que el intercambio se haga parados y mirándose.