Circuito de agilidad acuática

Circuito de agilidad acuática

20 minutos
8-30 participantes

Descripción

Cuatro estaciones seguidas: deslizamiento desde la pared, nado en superficie, paso por un aro sumergido a media agua y vuelta en flotación dorsal.

Objetivo

Encadenar en un solo recorrido lo que se trabaja suelto —entrar, nadar, sumergirse un momento y flotar de espaldas— y ver dónde se rompe la cadena.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Se monta en un tramo de doce metros, a lo largo del vaso, con las cuatro estaciones a la vista desde un mismo punto; si el vaso no lo permite, se montan dos estaciones y no cuatro. Todo el circuito va en agua de 0,95-1,05 m, comprobada con el alumno más bajo, que tiene que hacer pie con los hombros fuera: en este circuito se sale del aro poniéndose de pie, así que la profundidad no es un detalle. En esta ficha no hay entrada al agua desde el borde: se entra andando por la escalera antes de empezar y no se sale hasta el final. Estación A, deslizamiento ventral: un pie en la pared, empujar y deslizar tres metros con los brazos estirados, terminando de pie. Estación B, nado en superficie. Estación C, paso por el aro. Estación D, vuelta en flotación dorsal. Con 25 salen cuatro grupos (tres de seis y uno de siete), uno por estación, que rotan cada tres minutos. La estación C es la única con inmersión: el aro va colgado a media agua, con la parte de arriba a 30-40 cm por debajo de la superficie, sujeto por un churro o un flotador, nunca apoyado en el fondo. El docente se coloca DENTRO del agua, junto al aro de la estación C, de espaldas a la pared y con las cuatro estaciones delante. Por el aro pasa UNO cada vez; los otros cinco de esa estación esperan de pie, en el agua, a un lado del aro y a la vista. Con un solo adulto no se monta ninguna otra estación que le pida los ojos: por eso no hay entrada al agua. Antes de empezar se avisa al socorrista de que hoy se bucea.

  2. Arranque

    Se hace una vuelta entera de demostración, despacio, con un alumno y el docente al lado, para que el grupo vea las cuatro estaciones y sobre todo cómo se pasa el aro: se coge aire una vez, se baja doblando las rodillas, se cruza y se sube. No hay cronómetro y no lo va a haber.

  3. Qué se puede hacer

    En el deslizamiento se empuja una sola vez y se termina de pie, sin batir y sin buscar distancia. En el nado se va en superficie, con el estilo que cada uno tenga, y se puede parar y hacer pie cuando se quiera. En el aro se pasa de uno en uno, con una sola respiración normal antes, sin coger aire varias veces seguidas: la inmersión dura lo que dura cruzar el aro, uno o dos segundos, y se sale poniéndose de pie. Quien no quiera meter la cabeza pasa por el aro gemelo, que está en la superficie, y su vuelta cuenta igual. En la vuelta en flotación dorsal se va por un carril distinto al de ida, para no chocar de frente. No se adelanta a nadie dentro del agua.

  4. Qué pasa cuando alguien no completa una estación

    No se vuelve al principio ni se pierde la vuelta. Se hace la parte que puede, se pone de pie y sigue por la estación siguiente. Lo que se cuenta es cuántas vueltas limpias ha hecho el grupo entero, no quién tarda menos: no se cronometra, y menos el tramo del aro.

  5. Cómo se complica

    La vuelta en flotación dorsal se hace solo con batido de piernas, con las manos quietas en los muslos. Después, el aro se gira noventa grados, para que haya que cruzarlo de lado; sigue a 30-40 cm de la superficie y sigue durando un segundo.

  6. Reinicio

    Si el circuito se atasca y se acumula gente en una estación, se para todo con la señal de todos de pie y se quita la estación del aro durante una vuelta entera: se cambia por pasar por encima del aro en superficie. Cuando el circuito vuelve a fluir, se recupera. Nunca se arregla dejando pasar a dos a la vez por el aro.

Variantes3

Más difícil

la vuelta en flotación dorsal se hace solo con batido y con los brazos estirados por encima de la cabeza, y en el nado de ida hay que dar dos brazadas más que la vuelta anterior antes de respirar; el aro se cruza igual, en un segundo y con una sola respiración previa.

Otra organización

el circuito se hace por parejas

Uno recorre y el compañero le acompaña andando por la parte de al lado, sin tocarle, y le enseña la mano abierta en la salida del aro. Se cambia cada vuelta. El compañero acompaña, no vigila: por el aro sigue pasando uno solo, el docente sigue dentro del agua a su lado y quien responde de la inmersión es él.

Más fácil

tres estaciones sin inmersión

Deslizamiento desde la pared, nado en superficie con tabla y vuelta en flotación dorsal con churro bajo la espalda; el aro se pasa por encima, en la superficie.

Consejos para el profesor7

  1. El circuito se monta antes de que entre nadie: veinticinco niños de pie en el agua mientras cuelgas un aro es la peor forma de empezar.

  2. El montaje son cinco minutos y van dentro de la duración.

  3. Los grupos rotan a tu señal, no cuando terminan: si dejas que roten solos, se te juntan dos grupos en el aro.

  4. Ponte donde te toca —dentro del agua, junto al aro— y no te muevas de ahí: la estación del aro es la única que no funciona sin ti, y si tienes que salir a atender a alguien, esa estación se cierra mientras tanto.

  5. Y por eso no hay estación de saltos: si montas una entrada al agua en la otra punta, o miras el aro o miras el salto, y con un adulto no se pueden hacer las dos cosas.

  6. La frase que no se dice en alto: a ver quién hace el circuito más rápido.

  7. En cuanto la sueltas, alguien va a hiperventilar antes del aro.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Entra por la rampa o con la grúa según el protocolo del centro, nunca con la silla dentro del vaso y sin atarle nada a la silla; hace las estaciones que puede con el desplazamiento que tenga, sin límite de tiempo, el deslizamiento se impulsa con las manos en la pared o en la corchera, y la estación del aro se sustituye por pasar la mano y la cara por el aro de superficie.

Visual

Recorre el circuito con la corchera a un lado siempre en contacto con la mano, que es su única referencia fiable dentro del agua, nunca con marcas en el fondo; el aro lleva cinta de color contrastado y un compañero pactado le avisa con un toque en el hombro justo antes de la estación.

Auditiva

Todas las señales van a la vista, con el brazo del docente levantado desde el aro, y la salida de cada estación se da con la mano; el silbato no lo oye nadie con la cabeza dentro. Cognitiva o de conducta: se le enseña el circuito recorriéndolo entero andando antes de empezar, y las cuatro estaciones se le dibujan por orden en una pizarrita en el borde; puede hacer solo dos estaciones y contar la vuelta igual. Alumnado que no sabe nadar o tiene miedo al agua: hace la versión de tres estaciones, en la zona donde hace pie con los hombros fuera y con el docente al lado en la estación del aro; hace el deslizamiento con la barbilla en el agua, nada con tabla y vuelve con churro, y no pasa por debajo del aro hasta que lo pida él.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Equipos en fila deben trasladar, de uno en uno, los conos colocados delante de ellos hacia el cono final de su línea. Solo se puede mover un cono por turno. Gana el grupo que traslade todos sus conos primero.

6-16 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

El Guardián Emperador

El profesor (o un alumno) protege varios conos usando una bolsa con una pelota dentro. Los demás intentan robar los conos sin recibir un toque de la bolsa. Si alguien es tocado, queda fuera o vuelve a empezar desde un punto marcado.

6-18 años · 10 min

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