ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: por equipos saltan como ranas, cada uno desde el cono que dejó el anterior; gana el equipo que llega más lejos.

Frog Jump

6-18 años
10 minutos
6-30 participantes

Descripción

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

Objetivo

Mejorar la potencia de piernas y la coordinación global mediante saltos consecutivos en equipo, favoreciendo el trabajo cooperativo, el control postural y el esfuerzo compartido.

Cómo se juega5

  1. Se forman equipos detrás de una línea de salida, cada uno con un cono.

  2. El primer jugador toma el cono, realiza un salto tipo “rana” (flexión → impulso) y coloca el cono donde cayó.

  3. El siguiente jugador empieza desde el cono y repite el salto, dejando el cono en su nuevo punto de caída.

  4. Así sucesivamente hasta que todos hayan saltado.

  5. Gana el equipo que alcance la mayor distancia total al finalizar la ronda.

Variantes3

Rana pesada

Se salta sujetando con las dos manos un balón medicinal ligero o un aro, que quita impulso de brazos.

Salto silencioso

Solo cuentan los saltos que caen sin ruido, lo que obliga a amortiguar con las rodillas.

Rana doble

Saltan dos del mismo equipo a la vez sujetando un aro entre los dos, y el cono se pone donde cae el último.

Qué se trabaja

Salto a pies juntosFases del salto: impulso, vuelo y caídaJuegos de relevos

Seguridad2

Zona de caída libre antes de permitir cada salto.

Se sale y se cae con los dos pies a la vez y las rodillas blandas, nunca apoyando las manos.

Consejos para el profesor2

  1. Marca la salida con una cuerda y exige que la punta del pie no la pise: el primer saltador siempre roba diez centímetros.

  2. Ordena a los saltadores de menos a más potentes: acabar con el mejor salto deja al equipo animado, no resignado.

Adaptaciones NEE4

Visual

Un compañero da palmas en el punto de caída para que salte hacia el sonido y coloca allí el cono.

Auditiva

El turno se pasa chocando la mano del siguiente, sin decir su nombre.

Movilidad reducida

Su tramo lo cubre con dos empujes largos de silla o lanzando el cono; se mide donde cae.

Cognitiva o de atención

Salta siempre la segunda, después de ver a un compañero, y solo se encarga de llevar el cono.

Errores frecuentes

  • No exigir que los pies salgan y caigan juntos: acaban dando una zancada y el equipo mide carrera, no salto.
  • Dejar que coloquen el cono por delante del talón: medio metro regalado por salto y la medición final no vale nada.
  • Empezar sin calentar tobillos y gemelos; el salto de rana repetido carga mucho y aparecen molestias.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Ritmo y danza

Boogie Bounce: saltos en aros

Las filas de aros forman una partitura de apoyos que la pareja interpreta mientras avanza. Coordinarse importa más que llegar primero: cada paso debe coincidir con el pulso y dejar libre el siguiente aro para continuar la secuencia sin detener al compañero.

7-16 años · 8 min

Saltar la estrella

Uno hace de estrella: sentado, con las piernas abiertas en uve y las manos apoyadas detrás. El compañero salta con los pies juntos: entra en la uve, sale por encima de una pierna, vuelve a entrar, sale por encima de la otra y vuelve a entrar. Cuanto más abre la estrella, más largo es el salto. A las cinco vueltas se cambian.

8-10 años · 12 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Tres o cuatro equipos tienen filas con la misma cantidad de conos. Sale la primera persona, recoge el cono más cercano que quede y lo lleva hasta el cono final. Vuelve y toca la mano del siguiente. Gana el equipo que antes haya trasladado todos sus conos.

6-17 años · 10 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

El Guardián Emperador

El guardián, el profesor o un alumno, protege de tres a seis conos agrupados en el centro con una bolsa con una pelota de espuma dentro. Los demás intentan sacar un cono de la zona sin que la bolsa les toque; quien recibe un toque vuelve al borde del área o se queda congelado diez segundos, según se acuerde. Sin conos en la zona, se devuelven al centro y cambia el guardián.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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