ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: por relevos, cada alumno traslada un solo cono hasta el cono final de su fila y da el relevo al siguiente.

Carrera de Conos Encadenados

6-17 años
10 minutos
8-30 participantes

Descripción

Tres o cuatro equipos tienen filas con la misma cantidad de conos. Sale la primera persona, recoge el cono más cercano que quede y lo lleva hasta el cono final. Vuelve y toca la mano del siguiente. Gana el equipo que antes haya trasladado todos sus conos.

Objetivo

Coordinar el traslado de conos y los relevos respetando el turno.

Cómo se juega5

  1. A la señal, sale la primera persona de cada equipo y recoge el cono más cercano a la salida.

  2. Cada participante lleva corriendo un solo cono por turno hasta el cono final, sin lanzarlo, arrastrarlo ni saltarse el siguiente cono pendiente.

  3. Lo deja de pie, encima o junto al cono final según la indicación inicial del docente.

  4. El participante vuelve a la salida y toca la mano del siguiente compañero para darle el relevo.

  5. Gana el equipo que primero traslade todos sus conos.

Variantes3

Por parejas andando

Salen dos personas y llevan el cono entre ambas, andando deprisa.

Con zigzag

Añade obstáculos entre la salida y el cono final. Hay que rodearlos con el cono en la mano, sin derribarlos ni saltárselos.

Relevo inverso

Después de trasladarlos, los equipos devuelven los conos a sus posiciones iniciales, uno por viaje. Gana el equipo que primero reconstruya su fila.

Qué se trabaja

Juegos de relevosMarcha y carreraTransporte y traslado de objetosVelocidad de desplazamiento

Seguridad3

Todos los conos se depositan de pie.

Separa los carriles e indica por dónde se va y por dónde se vuelve.

Deja espacio al final para frenar.

Consejos para el profesor

  1. Di en voz alta cuántos conos quedan en cada fila.

Adaptaciones NEE3

Visual

Asigna el carril del extremo junto a una referencia fija, como una pared o un banco. Mantén las distancias entre conos. Antes de jugar, el participante reconoce el recorrido andando. El relevo se mantiene con contacto de mano.

Movilidad reducida

Ajusta el recorrido con menos conos o un destino más próximo. Permite transportar el cono en la mano o sobre el regazo con su forma habitual de desplazamiento.

Cognitiva o de atención

Muestra el recorrido completo andando a su lado antes de empezar.

Errores frecuentes

  • Colocar los conos demasiado juntos.
  • Dar cantidades o distancias diferentes a los equipos en la tarea básica.
  • No indicar dónde se depositan los conos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Guardián Emperador

El guardián, el profesor o un alumno, protege conos agrupados en el centro con una bolsa con una pelota de espuma dentro. Los demás intentan sacar un cono de la zona sin que la bolsa les toque; quien recibe un toque vuelve al borde del área o se queda congelado diez segundos, según se acuerde. Sin conos en la zona, se devuelven al centro y cambia el guardián. Gana el equipo con más conos

6-18 años · 10 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

La captura no se hace con la mano, sino bajando un aro desde arriba, despacio y sin rozar la cara, lo que obliga al perseguidor a alcanzar al otro y además a colocarse bien antes de intentarlo. Quien huye lo tiene fácil si cambia de dirección, porque el aro pierde toda su ventaja cuando el cazador va lanzado.

5-9 años · 8 min

Con un aro soy capaz de…

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

5-9 años · 10 min

Conductores

Cada alumno utiliza un aro como volante de su coche. Deben conducir por el espacio, cambiar “marchas”, ponerse el cinturón y reaccionar a las señales del docente. A la orden de “¡accidente!”, deben caer al suelo y descansar antes de volver a arrancar.

6-9 años · 5 min

Monta la sesión con Carrera de Conos Encadenados

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión