ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: por relevos, cada alumno traslada un solo cono hasta el cono final de su fila y da el relevo al siguiente.

Carrera de Conos Encadenados

6-17 años
10 minutos
8-30 participantes

Descripción

Equipos en fila deben trasladar, de uno en uno, los conos colocados delante de ellos hacia el cono final de su línea. Solo se puede mover un cono por turno. Gana el grupo que traslade todos sus conos primero.

Objetivo

Fomentar la coordinación, la velocidad en desplazamientos cortos y la cooperación dentro del equipo, respetando turnos y estrategias colectivas.

Cómo se juega7

  1. Dividir la clase en 3–4 equipos colocados en filas detrás de una línea de salida.

  2. Cada fila tendrá la misma cantidad de conos, alineados frente al equipo, separados uniformemente.

  3. Al oír la señal del profesor, sale el primer alumno de cada fila y coge el cono más cercano a la línea de salida.

  4. Solo puede transportar un cono por turno, sin lanzarlo, arrastrarlo o saltárselo.

  5. El alumno corre hasta el cono final de su fila y deposita el cono encima o junto a él (según indicación del profesor).

  6. Al regresar, da el relevo tocando la mano del siguiente compañero.

  7. Gana el equipo que antes consiga trasladar todos sus conos al cono final de su línea.

Variantes3

Más fácil — En parejas y andando

Salen de dos en dos y llevan el cono entre los dos, andando deprisa en vez de corriendo, de modo que nadie hace el trayecto solo.

Más difícil — Con zigzag

Entre la línea y el cono final se colocan obstáculos que hay que sortear con el cono en la mano, sin tirarlos ni saltárselos.

Otra forma — Relevo inverso

Al terminar hay que devolver los conos a su posición inicial, uno por viaje, y gana el equipo que deja su fila como estaba al empezar.

Qué se trabaja

Juegos de relevosMarcha y carreraVelocidad de desplazamiento

Seguridad3

Depositar todos los conos de pie.

Separar los carriles y fijar un sentido de ida y vuelta.

Dejar espacio libre al final para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Que el relevo se dé con la mano en la espalda del que sale, no de frente; así el que llega no lo arrolla.

  2. Canta en voz alta los conos que le quedan a cada fila; el equipo que pierde se rehace si sabe que va a dos.

Adaptaciones NEE3

Visual

Su carril es el del extremo, junto a una referencia fija como la pared o un banco, con los conos siempre a la misma distancia contada en pasos, y recorre el carril andando antes de empezar; El relevo ya es un contacto de mano, que le sirve tal cual, y nadie le llama desde detrás.

Movilidad reducida

Recorre su carril con lo que use, con la distancia proporcional a su desplazamiento (menos conos o el cono final más cerca), y transporta el cono igual que los demás, en la mano o apoyado en el regazo;

Cognitiva o de atención

Se le enseña el recorrido entero una vez, andando a su lado;

Errores frecuentes

  • Conos demasiado juntos: el trayecto dura tres segundos, el relevo se amontona y no se corre nada.
  • Dar a una fila más conos o más distancia que a otra; la carrera queda decidida antes de la señal.
  • No concretar si el cono va encima o al lado del final: cada equipo hace una cosa y la torre se cae.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

La Araña

Persecución con una cazadora atada a una franja: quien caza no puede acercarse a nadie, solo recorrer su banda central de un extremo al otro, y esa limitación convierte la travesía en un problema de elegir el momento y no de correr más. Cada captura añade una cazadora a la franja, de modo que el pasillo se llena y pasar cuesta más en cada ronda.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

El Guardián Emperador

El profesor (o un alumno) protege varios conos usando una bolsa con una pelota dentro. Los demás intentan robar los conos sin recibir un toque de la bolsa. Si alguien es tocado, queda fuera o vuelve a empezar desde un punto marcado.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

La captura no se hace con la mano, sino bajando un aro desde arriba, despacio y sin rozar la cara, lo que obliga al perseguidor a alcanzar al otro y además a colocarse bien antes de intentarlo. Quien huye lo tiene fácil si cambia de dirección, porque el aro pierde toda su ventaja cuando el cazador va lanzado.

5-9 años · 8 min

Con un aro soy capaz de…

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

5-9 años · 10 min

Conductores

Cada alumno utiliza un aro como volante de su coche. Deben conducir por el espacio, cambiar “marchas”, ponerse el cinturón y reaccionar a las señales del docente. A la orden de “¡accidente!”, deben caer al suelo y descansar antes de volver a arrancar.

6-9 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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