ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: uno protege unos conos tocando con una bolsa con una pelota dentro mientras el resto intenta robarlos sin ser tocado.

El Guardián Emperador

6-18 años
10 minutos
5-30 participantes

Descripción

El guardián, el profesor o un alumno, protege de tres a seis conos agrupados en el centro con una bolsa con una pelota de espuma dentro. Los demás intentan sacar un cono de la zona sin que la bolsa les toque; quien recibe un toque vuelve al borde del área o se queda congelado diez segundos, según se acuerde. Sin conos en la zona, se devuelven al centro y cambia el guardián.

Objetivo

Mejorar la velocidad de reacción, la anticipación y las fintas en situación de oposición, favoreciendo el autocontrol y el respeto a la norma del «contacto seguro».

Cómo se juega7

  1. Se agrupan de tres a seis conos en el centro del espacio y el resto del grupo se coloca alrededor del área de juego.

  2. El guardián, el profesor o un alumno, sostiene una bolsa con una pelota de espuma dentro y protege los conos.

  3. Los demás intentan coger un cono y sacarlo de la zona sin que la bolsa les toque.

  4. El guardián solo mueve la bolsa desde el agarre

    No la lanza, no la balancea y no golpea, solo toca.

  5. Quien recibe un toque vuelve al borde del área de juego, desde donde ha salido, o se queda congelado diez segundos, según se acuerde antes de empezar.

  6. El que consigue un cono se coloca con él fuera de la zona y no vuelve a entrar en esa ronda.

  7. Cuando ya no queda ningún cono dentro, se devuelven al centro y se elige un guardián nuevo.

Variantes3

Guardián por turnos

El guardián es un alumno y cambia cada dos minutos o en cuanto le roben dos conos.

Conos de colores

Cada color vale una puntuación distinta, anunciada antes de empezar la ronda.

Robo cooperativo

El cono se saca de la zona pasándolo de mano en mano entre compañeros, sin correr con él.

Qué se trabaja

Oposición y aceptación del adversarioCambios de dirección, ritmo y sentidoFuerza con el propio cuerpo

Seguridad3

La bolsa es blanda y la pelota de dentro, de espuma.

El guardián toca solo por debajo de la cintura y sin balancear la bolsa.

El guardián nunca lanza ni suelta la bolsa.

Consejos para el profesor2

  1. Usa cordón corto y pelota de espuma; con cuerda larga el radio del guardián abarca media pista.

  2. Canta los conos que quedan: cuando queda uno todos atacan a la vez, y ese es el momento de frenar el juego.

Adaptaciones NEE3

Visual

La zona de conos se marca en el borde con una alfombrilla o cinta de carrocero rugosa, nunca con una cuerda.

Movilidad reducida

Se abre un pasillo ancho y de suelo firme hasta los conos, y vale el cono que el alumno coge con la mano desde la silla. El guardián le toca con la bolsa en la rueda o en el lateral de la silla, nunca en el cuerpo ni frenándola, y sigue rigiendo la norma de no tocar por encima de la cintura.

Cognitiva o de atención

Se juega con menos conos y en una zona más pequeña.

Errores frecuentes

  • Dejar que el guardián balancee la bolsa como un mayal: llega a la cara y la pelota de dentro pesa más de lo que parece.
  • Agrupar los conos demasiado juntos: el guardián los cubre todos con un paso y nadie consigue robar ninguno.
  • Hacer tú de guardián toda la sesión: no aprenden a defender y tú acabas sin ver al resto de la clase.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Tres o cuatro equipos tienen filas con la misma cantidad de conos. Sale la primera persona, recoge el cono más cercano que quede y lo lleva hasta el cono final. Vuelve y toca la mano del siguiente. Gana el equipo que antes haya trasladado todos sus conos.

6-17 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

La captura no se hace con la mano, sino bajando un aro desde arriba, despacio y sin rozar la cara, lo que obliga al perseguidor a alcanzar al otro y además a colocarse bien antes de intentarlo. Quien huye lo tiene fácil si cambia de dirección, porque el aro pierde toda su ventaja cuando el cazador va lanzado.

5-9 años · 8 min

Con un aro soy capaz de…

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

5-9 años · 10 min

Conductores

Cada alumno utiliza un aro como volante de su coche. Deben conducir por el espacio, cambiar “marchas”, ponerse el cinturón y reaccionar a las señales del docente. A la orden de “¡accidente!”, deben caer al suelo y descansar antes de volver a arrancar.

6-9 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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