ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: pases en pareja mientras toda la clase se desplaza por la pista, con la única condición de no rozar a nadie: quien lleva el balón cede el…

Cruce sin roce

6-10 años
8 minutos
Pista polideportiva
12-30 participantes

Descripción

La clase se organiza por parejas, cada una con una pelota de espuma, y todas se mueven libremente por la pista pasándose el balón. Si dos van a coincidir, frena el que tiene el balón y dice «hueco» en voz alta. Se empieza andando dos minutos, se pasa al trote suave otros tres cuando el maestro lo indica y al final se añade un cambio de sentido a la señal.

Objetivo

Moverse y pasar dentro de un espacio compartido sin tocar a nadie, resolviendo el cruce con una regla que el propio alumno puede aplicar.

Cómo se juega5

  1. Quien lleva el balón en las manos cede el paso. Si dos se van a cruzar, frena el del balón y dice «hueco» en voz alta.

  2. No se recibe de espaldas al sentido de la marcha. El que va a recibir gira primero y luego pide el balón: correr hacia atrás es como se choca en este juego.

  3. El pase se da cuando el compañero está mirando. Un pase a alguien que no mira es un balón que acaba en el suelo y dos alumnos corriendo a por él.

  4. Una pelota suelta en el suelo la recoge la pareja a la que pertenece, andando. Las demás parejas la rodean sin pisarla y sin ir a por ella.

  5. Los dos primeros minutos se juega andando. Nadie corre hasta que el maestro lo diga, y el que corre antes vuelve a andar una vuelta entera.

Variantes3

Cambio de sentido

A la señal, todas las parejas cambian el sentido de su desplazamiento. Se hace girando sobre uno mismo, no frenando en seco, y el que tiene el balón lo sujeta con las dos manos mientras gira.

Mitad de pista

Se reduce el espacio a la mitad de la pista, 20 x 20 metros, con lo que a cada uno le toca la mitad de sitio que antes. Se hace solo andando y durante dos minutos, para que el grupo note que la regla del hueco es la misma pero hay que decirla mucho antes.

Bote de enlace

Entre pase y pase se permite un bote. Cambia el ritmo del desplazamiento y obliga a llevar la cabeza alta, porque quien bota mirando el balón deja de ver los cruces.

Qué se trabaja

PasesBalonmanoDistancias, agrupación y dispersiónJuegos predeportivos

Seguridad3

Con toda la clase moviéndose a la vez, la separación mínima entre dos alumnos es de un brazo extendido, y se comprueba parando el juego una vez a mitad del primer bloque.

El paso de andar a trotar lo marca el maestro y nunca antes de los dos primeros minutos: la mayoría de los roces de este juego ocurren en el primer minuto de carrera, cuando el grupo todavía no ha aprendido a mirar.

Nadie recoge una pelota del suelo en carrera. Se recoge andando, y si dos manos llegan a la vez, ambas se retiran y la coge la pareja dueña de esa pelota.

Consejos para el profesor2

  1. Cuenta en voz alta los roces que ves durante el primer bloque y dilo al terminar. Un número dicho por el maestro, sin nombres, baja los roces del bloque siguiente más que cualquier explicación previa.

  2. Camina tú también por dentro del espacio, no por la banda. Un adulto moviéndose entre las parejas obliga a mirar y te deja ver quién no levanta la cabeza.

Adaptaciones NEE4

Visual

El participante juega con balón sonoro y su pareja anuncia el pase con su nombre. Se le asigna una franja de cuatro metros de ancho junto a la banda, marcada en los dos bordes con cinta rugosa, y las demás parejas saben que en esa franja no entran.

Auditiva

El aviso de cruce no es la palabra «hueco» sino la mano libre levantada a la altura del hombro por el que lleva el balón, y se acuerda con todo el grupo para que sirva en las dos direcciones. Los cambios de ritmo se señalan con un pañuelo de color.

Movilidad reducida

El participante se desplaza con su pareja a lo largo de una franja de cuatro metros de ancho pegada a una banda, de fondo a fondo, pasándose la pelota como todos y aplicando la misma regla del hueco con cualquier pareja que entre en la franja. La franja se anuncia al grupo como zona de paso, no como zona vedada: se puede cruzar, cediendo el paso quien lleve el balón. Nada se ata a la silla ni al brazo.

Cognitiva o de atención

El participante empieza con una sola instrucción, la de andar y pasar, y sin la regla del hueco. Cuando el pase le sale, se añade la de ceder el paso con un ejemplo hecho a su lado por el maestro. Su pareja es un compañero que ya domina el juego.

Errores frecuentes

  • Pasar la pelota y quedarse parado mirando. La pareja parada es el obstáculo con el que chocan los demás; se corrige pidiendo que el que pasa dé tres pasos hacia otro hueco.
  • Ceder el paso el que no lleva el balón, por educación. La regla es la contraria y hay que repetirla: cede el que ve menos, y el que lleva el balón ve menos.
  • Correr desde el primer minuto porque el grupo llega activado del recreo. Se corrige con la regla cinco aplicada sin excepciones la primera vez que pasa.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

El grupo se divide en dos equipos, situados en extremos opuestos y separados por una zona central libre. Ambos empiezan con la misma cantidad de puntos. Un equipo envía la pelota con las dos manos hacia el campo contrario, buscando altura. El otro avisa de quién va a recibirla, la atrapa antes de que caiga y la devuelve. Si no la atrapa, pierde un punto y vuelve a lanzar desde su campo. Pierde el equipo que se queda primero sin puntos.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Todos se mueven por el espacio botando su pelota, o lanzándola suave hacia arriba, sin tocar a nadie. Quien choca se sienta en ese sitio y sigue botando desde el suelo. Cada cierto tiempo el profesor hace el espacio más pequeño con conos, así que cada vez cuesta más pasar entre compañeros y sentados.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo se coloca en una zona central para defender varias picas y el resto se distribuye por un círculo exterior. Los atacantes lanzan balones blandos hacia las picas, suavemente y por debajo del hombro. Los defensores intentan bloquearlos sin salir de su zona ni entrar en el espacio de un metro que rodea las picas. Cada pica derribada con un lanzamiento válido suma un punto para los atacantes. Al terminar el tiempo acordado, los equipos cambian de papel.

7-17 años · 8 min

Monta la sesión con Cruce sin roce

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión