Cuadrícula de conducción cruzada
Descripción
Los alumnos se reparten con stick y bola en los cuatro lados de un cuadrado de quince metros. Cada tres segundos entra uno de cada lado conduciendo hasta el lado opuesto, donde se incorpora a esa fila, así que siempre hay ocho o diez cruzándose. Se cruza sin frenar en seco y sin tocar a nadie, con la vista alta.
Objetivo
Conducir con la mirada alta y resolver los cruces con anticipación, sin frenadas ni contactos.
Cómo se juega5
Se cruza sin frenar en seco
Si hay que ceder el paso, se rodea por detrás del que viene, nunca se para delante de él.
La pala va pegada al suelo durante todo el cruce, también al esquivar. Levantarla al girar anula el recorrido y se repite desde el lado de salida.
Se entra cada tres segundos, cuando el compañero anterior ha superado el centro del cuadrado.
Quien pierde la bola dentro del cuadrado la recoge con la mano y sale por el lado más cercano antes de volver a entrar.
Ningún contacto cuenta como accidental
Un choque para toda la cuadrícula durante diez segundos y se rehace el reparto de los lados.
Variantes3
Se añade la salida en diagonal, de esquina a esquina. Los recorridos dejan de ser paralelos y los cruces se multiplican; conviene bajar el número de entradas simultáneas a ocho.
Se colocan cuatro conos altos, uno en el centro de cada cuadrante, y cada jugador rodea el de su diagonal antes de salir por el lado opuesto. Se reparte el cambio de dirección por los cuatro cuadrantes en vez de concentrar a los doce conductores en un punto único, que es lo que fuerza el frenazo que la regla 1 prohíbe. Si se quiere usar un solo cono central, hay que bajar a seis conductores simultáneos y subir el intervalo de entrada a seis segundos.
El maestro dice un número al entrar cada jugador: ese es el número de cambios de mano de la pala que debe hacer antes de salir. Reduce la velocidad y sube la exigencia técnica.
Qué se trabaja
Seguridad3
El riesgo específico aquí es el giro: al cambiar de dirección con tráfico alrededor, la pala tiende a subir. La pala se mantiene por debajo de la cintura también dentro del giro, y quien no pueda girar sin levantarla gira más despacio y en más pasos.
Se mantiene un intervalo de tres segundos entre entradas, un máximo de doce jugadores simultáneos en el cuadrado y dos metros de separación mínima al cruzarse: por encima de esa densidad los cruces dejan de resolverse con anticipación y se resuelven con frenazos.
Si dos bolas quedan juntas en el centro, ninguno de los dos las ataca: los dos levantan la mano, todo el mundo pasa a paso de marcha y las bolas se recogen con la mano. Disputar una bola suelta en medio de doce conductores es la situación que produce los golpes de tobillo.
Consejos para el profesor2
Cuenta en voz alta los contactos del grupo, no los aciertos. Un cuadrado que baja de cinco contactos a cero en diez minutos ya está listo para el juego con oposición; uno que se queda en cinco, no.
Cuando la densidad se dispare, no grites que vayan más despacio: quita jugadores de la cuadrícula. La velocidad es una consecuencia del espacio disponible, no de la voluntad del grupo.
Adaptaciones NEE4
Visual
El alumno cruza siempre por el mismo eje, marcado con una banda de cinta adhesiva rugosa de lado a lado, y entra en un turno propio en el que ningún otro jugador cruza ese eje. Bola sonora y un compañero que le acompaña en paralelo a dos metros anunciando el tráfico.
Auditiva
La señal de entrada se da con un movimiento de brazo del compañero que espera detrás, tocándole el hombro. Los avisos de choque inminente se sustituyen por una norma fija de prioridad: siempre cede el que viene por la derecha.
Movilidad reducida
Se reserva un pasillo exterior de tres metros a lo largo de un lado del cuadrado por el que el alumno conduce sin cruces, con la misma tarea técnica de cambio de dirección alrededor de dos conos. La bola se sustituye por un disco de fieltro, que no se aleja al perder el control.
Cognitiva o de atención
Se empieza con cruces de solo dos lados enfrentados, se añade el tercero y el cuarto cuando resuelve sin contacto. El alumno lleva un peto del color del lado al que debe llegar, de modo que su destino esté siempre a la vista.
Errores frecuentes
- Decidir el esquive a dos metros del cruce: a esa distancia solo queda frenar, que es justo lo que la tarea prohíbe.
- Conducir con la bola demasiado adelantada, lo que impide cambiar de dirección y obliga a perseguirla fuera del cuadrado.
- Entrar sin esperar los tres segundos cuando el grupo se acelera, lo que satura el centro y provoca los primeros contactos.