Cuenta mientras vuelvo
Descripción
Cada pareja tiene un pasillo de quince metros. Uno sale a correr la ida y la vuelta mientras el otro se queda en el cono botando un balón con la mano no dominante y contando los botes en voz alta. Al pisar el cono se cambian los papeles. La marca es la suma de los dos: quien vuelve muy deprisa deja pocos botes, así que el ritmo óptimo no es el máximo.
Objetivo
Encadenar carrera de ida y vuelta con bote controlado del balón con la mano no dominante, y dar al miembro de la pareja que no corre una tarea con puntuación propia para que la estructura de relevo no produzca tiempo de inactividad.
Cómo se juega5
El que bota lo hace con la mano no dominante y sin mover los pies del círculo de tiza; un bote a dos manos o un balón que se escapa más de un paso no cuenta.
El recuento se dice en voz alta bote a bote y se detiene en el instante en que el corredor pisa el cono de salida.
El cambio de papeles es inmediato
El corredor recoge el balón en mano y el que botaba sale sin esperar ninguna señal del maestro.
La marca de la pareja es la suma de los botes de los dos; no se comparan marcas entre grupos, cada pareja compite contra su propia ronda anterior.
El corredor rodea el cono lejano por fuera y con los dos pies por detrás de él; recortar el giro anula la vuelta.
Variantes3
El que bota no permanece en el círculo: bota andando dentro de un cuadrado de 3 m de lado. Cuenta igual, pero el control es mucho más exigente.
Antes de la última ronda la pareja anuncia cuántos botes va a sumar. Se gana acertando la previsión, con lo que el ritmo del corredor pasa a ser una decisión conjunta y no una carrera.
Cada dos rondas las parejas cambian de compañero desplazándose un pasillo a la derecha. La marca pasa a ser individual y cada alumno lleva su propia suma acumulada.
Qué se trabaja
Seguridad3
El círculo de bote se dibuja en el metro lateral del pasillo, junto al cono de salida y fuera de la línea por la que corre el compañero; un balón suelto en el carril de carrera es la causa habitual del esguince de tobillo en este juego.
El balón que se escapa hacia otro pasillo lo recoge su dueño andando y mirando, nunca corriendo de espaldas ni cruzando por delante de un compañero que viene lanzado.
El giro dispone de 3 m libres por delante: los conos de giro de los dos bloques se miran de frente con la franja central de 6 m en medio, tres metros por lado, y nadie entra en esa franja mientras se juega. El extremo de salida queda a 2 m de la pared de fondo, que es donde el corredor llega parándose y no lanzado.
Consejos para el profesor2
Pide la marca de la ronda anterior antes de dar la salida de la siguiente: en cuanto la pareja tiene su número delante deja de mirar lo que hacen los vecinos.
Sitúate en la banda lateral de 5 m, a la altura de la franja central: desde ahí ves todas las líneas de giro alineadas de un vistazo y no ocupas la zona en la que están frenando los corredores.
Adaptaciones NEE4
Visual
El alumno con resto visual utiliza un balón sonoro o con cascabel interior y bota en el círculo del pasillo del extremo, cuyos bordes se marcan con cinta adhesiva rugosa; en su turno de corredor, el compañero se coloca junto al cono lejano dando palmadas continuas y el recorrido se acorta a 12 m.
Auditiva
El recuento en voz alta se sustituye por el recuento con los dedos, marcando cada cinco botes con la mano abierta en alto, y el corredor señala con el brazo cuando llega en lugar de gritar el cambio. El maestro da las señales de ronda con un peto agitado.
Movilidad reducida
El alumno recorre 8 m en lugar de 15 con la propulsión que utilice habitualmente y su compañero bota sentado a la altura del cono; ninguna de las dos tareas se modifica en su valor de puntuación. El balón se le entrega en mano y no se ata a la silla ninguna cinta ni ningún asa.
Cognitiva o de atención
Se le da un contador de mano en lugar del recuento oral y se limita su serie a un máximo de veinte botes, con el círculo de tiza pintado con un color distinto para localizarlo de un vistazo; el maestro le confirma el cambio de papel mostrándole el balón.
Errores frecuentes
- El corredor vuelve a máxima velocidad y deja a su compañero con seis botes: la pareja tarda dos rondas en descubrir que el ritmo óptimo no es el máximo, y el maestro puede acelerar esa conclusión preguntándolo.
- El que bota mira al corredor en lugar de al balón, pierde el control y deja de contar justo cuando más botes acumulaba.
- Se anota el mejor de los dos en lugar de la suma; la marca deja de reflejar el trabajo de la pareja y el juego vuelve a premiar al más hábil.