ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: uno de la pareja corre una ida y vuelta de 15 m mientras el otro cuenta cuántos botes controlados consigue en ese tiempo;.

Cuenta mientras vuelvo

8-12 años
18 minutos
Pista polideportiva de 40x20 m. Doce pasillos de 2,5 m de ancho por 15 m de largo, dispuestos en dos bloques de seis colocados uno frente al otro a lo largo de la pista, con las líneas de giro enfrentadas y una franja central libre de 6 m entre ellas: 2 x 15 + 6 = 36 m, y los 4 m que sobran se reparten en 2 m de retranqueo hasta cada pared de fondo. Cada bloque mide 15 m de ancho, de modo que quedan 5 m libres en una banda lateral para el material y para el maestro. Los doce pasillos suman 450 m2 de los 800 disponibles.
10-30 participantes

Descripción

Cada pareja tiene un pasillo de quince metros. Uno sale a correr la ida y la vuelta mientras el otro se queda en el cono botando un balón con la mano no dominante y contando los botes en voz alta. Al pisar el cono se cambian los papeles. La marca es la suma de los dos: quien vuelve muy deprisa deja pocos botes, así que el ritmo óptimo no es el máximo.

Objetivo

Encadenar carrera de ida y vuelta con bote controlado del balón con la mano no dominante, y dar al miembro de la pareja que no corre una tarea con puntuación propia para que la estructura de relevo no produzca tiempo de inactividad.

Cómo se juega5

  1. El que bota lo hace con la mano no dominante y sin mover los pies del círculo de tiza; un bote a dos manos o un balón que se escapa más de un paso no cuenta.

  2. El recuento se dice en voz alta bote a bote y se detiene en el instante en que el corredor pisa el cono de salida.

  3. El cambio de papeles es inmediato

    El corredor recoge el balón en mano y el que botaba sale sin esperar ninguna señal del maestro.

  4. La marca de la pareja es la suma de los botes de los dos; no se comparan marcas entre grupos, cada pareja compite contra su propia ronda anterior.

  5. El corredor rodea el cono lejano por fuera y con los dos pies por detrás de él; recortar el giro anula la vuelta.

Variantes3

Bote en desplazamiento

El que bota no permanece en el círculo: bota andando dentro de un cuadrado de 3 m de lado. Cuenta igual, pero el control es mucho más exigente.

Marca anunciada

Antes de la última ronda la pareja anuncia cuántos botes va a sumar. Se gana acertando la previsión, con lo que el ritmo del corredor pasa a ser una decisión conjunta y no una carrera.

Rueda de parejas

Cada dos rondas las parejas cambian de compañero desplazándose un pasillo a la derecha. La marca pasa a ser individual y cada alumno lleva su propia suma acumulada.

Qué se trabaja

Juegos de relevosBotes en estatico y en desplazamientoCoordinacion oculo manual

Seguridad3

El círculo de bote se dibuja en el metro lateral del pasillo, junto al cono de salida y fuera de la línea por la que corre el compañero; un balón suelto en el carril de carrera es la causa habitual del esguince de tobillo en este juego.

El balón que se escapa hacia otro pasillo lo recoge su dueño andando y mirando, nunca corriendo de espaldas ni cruzando por delante de un compañero que viene lanzado.

El giro dispone de 3 m libres por delante: los conos de giro de los dos bloques se miran de frente con la franja central de 6 m en medio, tres metros por lado, y nadie entra en esa franja mientras se juega. El extremo de salida queda a 2 m de la pared de fondo, que es donde el corredor llega parándose y no lanzado.

Consejos para el profesor2

  1. Pide la marca de la ronda anterior antes de dar la salida de la siguiente: en cuanto la pareja tiene su número delante deja de mirar lo que hacen los vecinos.

  2. Sitúate en la banda lateral de 5 m, a la altura de la franja central: desde ahí ves todas las líneas de giro alineadas de un vistazo y no ocupas la zona en la que están frenando los corredores.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno con resto visual utiliza un balón sonoro o con cascabel interior y bota en el círculo del pasillo del extremo, cuyos bordes se marcan con cinta adhesiva rugosa; en su turno de corredor, el compañero se coloca junto al cono lejano dando palmadas continuas y el recorrido se acorta a 12 m.

Auditiva

El recuento en voz alta se sustituye por el recuento con los dedos, marcando cada cinco botes con la mano abierta en alto, y el corredor señala con el brazo cuando llega en lugar de gritar el cambio. El maestro da las señales de ronda con un peto agitado.

Movilidad reducida

El alumno recorre 8 m en lugar de 15 con la propulsión que utilice habitualmente y su compañero bota sentado a la altura del cono; ninguna de las dos tareas se modifica en su valor de puntuación. El balón se le entrega en mano y no se ata a la silla ninguna cinta ni ningún asa.

Cognitiva o de atención

Se le da un contador de mano en lugar del recuento oral y se limita su serie a un máximo de veinte botes, con el círculo de tiza pintado con un color distinto para localizarlo de un vistazo; el maestro le confirma el cambio de papel mostrándole el balón.

Errores frecuentes

  • El corredor vuelve a máxima velocidad y deja a su compañero con seis botes: la pareja tarda dos rondas en descubrir que el ritmo óptimo no es el máximo, y el maestro puede acelerar esa conclusión preguntándolo.
  • El que bota mira al corredor en lugar de al balón, pierde el control y deja de contar justo cuando más botes acumulaba.
  • Se anota el mejor de los dos en lugar de la suma; la marca deja de reflejar el trabajo de la pareja y el juego vuelve a premiar al más hábil.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Cangrejo

Lo costoso no es avanzar, sino sostener las caderas altas mientras las manos van por detrás y sin ver dónde se apoyan. El regreso corriendo da el respiro que los hombros necesitan y permite encadenar relevos sin que la fila se quede parada.

6-13 años · 10 min

Circuito Equilibrado

Lo difícil no es cada tramo por separado, sino encadenarlos: la base de apoyo cambia cinco veces seguidas y el cuerpo tiende a repetir el ajuste del tramo anterior. Por eso los grupos arrancan repartidos y rotan al silbato, así nadie espera turno y cada uno llega a cada exigencia viniendo de otra distinta.

3-13 años · 15 min

Túnel Mágico

Parejas enlazadas de las manos levantan los brazos formando un arco. Los de atrás pasan por debajo hasta colocarse al final, repitiendo rápidamente como un túnel humano en movimiento.

8-13 años · 10 min

Relevos en el Túnel de Balón

Cada equipo se coloca en fila india con las piernas abiertas y el balón viaja hacia atrás por el túnel, de mano en mano y sin lanzarlo. Cuando llega al último, ese sale corriendo por fuera hasta ponerse el primero y el túnel vuelve a arrancar, así que la fila entera avanza por el campo.

6-13 años · 15 min

El Multiatleta

Los equipos se colocan en filas detrás de la línea y cada corredor lleva el balón botando o conduciéndolo con el pie hasta la marca, gira allí sin perderlo y vuelve. El relevo se da entregando el balón en mano al siguiente, que no arranca antes de tenerlo sujeto.

8-18 años · 10 min

Figura loca!

En equipos organizados en filas, el primer alumno avanza en zigzag entre sus compañeros con una pelota. Al llegar al final, la pelota vuelve al inicio pasando mano a mano para continuar el relevo.

6-13 años · 10 min

Pasa y agáchate

En grupos, un alumno lanza el balón desde un punto fijo a los compañeros de la fila. Cada receptor devuelve el balón y se agacha hasta que participa todo el grupo y se rota el lanzador.

6-13 años · 8 min

Túnel de Balón

Cada fila avanza por el suelo: el balón recorre el túnel de piernas hasta el final y quien lo recibe corre a ponerse el primero, con lo que el equipo entero se desplaza un puesto hacia la meta. Gana el punto la fila que antes pisa la línea marcada, y se juega hasta llegar a diez.

7-15 años · 12 min

Monta la sesión con Cuenta mientras vuelvo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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