ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: pases en fila, agacharse tras pasar y rotar lanzador.

Pasa y agáchate

6-13 años
8 minutos
6-10 participantes

Vídeo demostrativo

Descripción

En grupos, un alumno lanza el balón desde un punto fijo a los compañeros de la fila. Cada receptor devuelve el balón y se agacha hasta que participa todo el grupo y se rota el lanzador.

Objetivo

Coordinación óculo-manual, atención, trabajo en equipo, precisión en el pase, organización grupal.

Cómo se juega7

  1. Organiza a los alumnos en grupos de 6–7, colocados en fila.

  2. Un alumno se sitúa en un punto marcado frente a la fila con el balón.

  3. El lanzador pasa el balón al primer alumno de la fila.

  4. El receptor devuelve el balón y se agacha.

  5. El lanzador repite el pase al segundo alumno, que devuelve y se agacha.

  6. La acción continúa hasta llegar al último de la fila.

  7. Al finalizar, el lanzador deja el balón en el punto marcado, se coloca al final de la fila y sale un lanzador nuevo.

Variantes3

Más difícil — Con la mano mala

Los pases de ida y de vuelta se hacen con la mano no dominante, lo que obliga a bajar la velocidad y a mirar mejor antes de soltar.

Otra organización — Contrarreloj por equipos

Se cronometra la vuelta completa de la fila y cada grupo intenta mejorar su propio tiempo, no el del grupo de al lado.

Más fácil — Pase picado y cerca

El lanzador se acerca un par de pasos y el balón va picado contra el suelo antes de llegar, que es mucho más fácil de recibir.

Qué se trabaja

PasesCoordinación óculo-manualLanzamientos de precisiónRecepciones

Seguridad3

Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Usar pases controlados y comprobar que el receptor esté atento antes de cada envío.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Consejos para el profesor2

  1. Rota lanzador en cada vuelta completa, no al acabar la partida: así todos pasan por el puesto de más trabajo.

  2. Orienta la fila de lado a la ventana o al sol; en pista exterior ese detalle decide cuántas recepciones salen.

Adaptaciones NEE3

Visual

Balón sonoro y de color contrastado, y se le pasa rodando por el suelo, que es más fácil de localizar;

Auditiva

El lanzador espera a que le mire y levanta el balón por encima de la cabeza como aviso antes de soltar;

Cognitiva o de atención

Empieza con media fila —tres o cuatro— para que su turno llegue pronto;

Errores frecuentes

  • Rotar al lanzador solo al final: el primero lanza treinta veces y los demás una.
  • Dejar que el receptor devuelva y se quede de pie: el balón golpea en la cara al siguiente.
  • Colocar la fila de cara al sol: los receptores no ven llegar el balón.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-16 años · 8 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

La clase anda repartida por el espacio. El maestro dice una característica, por ejemplo «juntaos los que llevéis camiseta del mismo color», y cada uno busca, mirando o preguntando, a los que tienen su misma respuesta. Cuando todos están en un grupo, cada grupo dice su respuesta en voz alta y se vuelve a andar para la siguiente.

5-17 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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