ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: en fila india se pasan el balón hacia atrás entre las piernas y el último corre al frente para volver a empezar.

Relevos en el Túnel de Balón

6-13 años
15 minutos
Patio, Pista polideportiva
10-30 participantes

Descripción

Los equipos forman filas con las piernas separadas. El balón pasa de mano en mano hacia atrás entre las piernas. Al recibirlo, la última persona corre por fuera hasta el principio. Se repite hasta completar los ciclos o alcanzar la meta establecidos para la partida.

Objetivo

Coordinar las entregas del balón y el cambio de posición dentro del equipo.

Cómo se juega5

  1. La primera persona entrega el balón hacia atrás entre las piernas al compañero siguiente.

  2. El resto de la fila continúa la entrega de mano en mano hasta llegar al último, sin lanzar el balón.

  3. Quien recibe al final lleva el balón corriendo por fuera de la fila y se coloca primero.

  4. El equipo repite la secuencia a un ritmo constante.

  5. Gana el equipo que antes complete los ciclos indicados o alcance la meta, según el criterio elegido para la partida.

Variantes

Contra el propio tiempo

Cronometra cada equipo para que compare su resultado con el tiempo de su intento anterior.

Qué se trabaja

Juegos de relevosCooperación y trabajo en equipoManipulación de objetos diversosVelocidad de desplazamiento

Seguridad3

Cada participante entrega el balón en mano entre las piernas, sin lanzarlo.

Mantén libre de material el pasillo exterior de regreso.

Delimita el espacio y deja margen para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Comprueba que la separación permita entregar de mano en mano.

  2. Marca el pasillo exterior de regreso con dos conos.

Adaptaciones NEE3

Visual

Quien entrega avisa «voy, balón» y lo coloca en las manos del compañero sin soltarlo antes.

Movilidad reducida

Abre un hueco en la fila para la silla. En ese punto, el balón se entrega por el lateral.

Cognitiva o de atención

Ensaya un ciclo andando y sin competir: recibir, pasar y desplazarse al frente.

Errores frecuentes

  • Formar filas demasiado largas.
  • Separarse tanto que haya que lanzar el balón para entregarlo.
  • Correr por dentro de la fila para llegar al frente.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-16 años · 8 min

Lanzamientos y recepciones

Relevo de aros para conquistar conos

Los equipos se relevan para lanzar un aro hacia una zona común de conos. Cada lanzamiento permite recoger únicamente los conos que quedan rodeados, de modo que la carrera de vuelta depende primero de elegir una trayectoria y una fuerza que den precisión al aro.

9-16 años · 8 min

Circuito de lanzamientos y precisión

Cada estación propone un gesto distinto con pelota o saquito, desde lanzar a un blanco quieto hasta pasarse la pelota con un compañero. El reto es acertar y controlar, así que cada alumno se marca su propio objetivo e intenta superarlo. Las estaciones por parejas obligan a ajustar la fuerza del lanzamiento a quien recibe.

6-13 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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