ENTRÉNALO
Diez metros de acceso

Diez metros de acceso

12-14 años
22 minutos
Pista de 40x20 m. Se usan los 800 m2 completos en longitud: 20 m de ancho por 40 m de largo. La distancia recorrida a velocidad son 22 m, con 14 m de frenado tras el tramo cronometrado y 4 m de pasillo transversal entre los conos altos de x=36 y la línea de fondo. En la zona de frenado no hay ningún cono, ningún cronometrador y ninguna ficha en el suelo.
10-30 participantes

Descripción

Es el trabajo clásico de velocidad lanzada adaptado a una pista de 40x20 y convertido en un reto individual. Se marcan cinco carriles de 3 m con 2,5 m de pasillo a cada lado (5 x 3 + 2 x 2,5 = 20 m). El montaje va adelantado hasta el fondo de salida para dejar toda la pista sobrante por delante: la línea de salida se pinta sobre la propia línea de fondo, en x=0, donde no hay riesgo porque se arranca alejándose de la pared; la entrada al tramo cronometrado está en x=10, la salida del tramo en x=22 y el cono alto de fin de recorrido en x=36. Son 10 m de acceso progresivo, 12 m cronometrados, 14 m de frenado y 4 m de pasillo transversal hasta el fondo contrario, es decir 22 m recorridos a velocidad y una frenada de 14 m, la más larga que cabe en esta pista. Los 25 alumnos se reparten en cinco grupos de cinco, uno por carril (5 x 5 = 25), y cada grupo tiene un cronómetro. Dentro del grupo hay tres papeles que rotan: uno corre, uno cronometra situado en el pasillo lateral a la altura de x=22, y tres caminan de vuelta por el pasillo. El cronometrador pone en marcha el reloj cuando el corredor entra en x=10 y lo para cuando sale en x=22, así que el tiempo no incluye la reacción ni el acceso: mide solo velocidad máxima mantenida. Cada alumno hace cuatro pasadas y las cuatro se anotan. El marcador no es el tiempo ni la mejora, porque un cronómetro de mano tiene un error de dos décimas por toma y con ese error una puntuación por décimas repartiría puntos al azar. Lo que se puntúa es la horquilla: la diferencia entre su pasada más rápida y su pasada más lenta de las cuatro. Menos de medio segundo de horquilla son 3 puntos, menos de un segundo son 2, menos de segundo y medio es 1 y por encima es 0. La regularidad es una cualidad entrenable, se ve con un cronómetro de mano y no depende de correr rápido: el alumno que hace los 12 m en 2,9, 2,9, 3,0 y 2,9 saca 3 puntos y el que los hace en 1,8, 2,4, 1,9 y 2,3 saca 0.

Objetivo

Trabajar la velocidad máxima en régimen lanzado, sin la interferencia de la salida, y aprender a leer la propia progresión comparando marcas propias en lugar de compararse con el grupo.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamientoTests de condicion fisica y baremosAutoevaluacion de la condicion fisica

Seguridad3

Detrás del final del tramo cronometrado, en x=22, hay 14 m de frenado libre hasta el cono alto de x=36 y 4 m más de pasillo transversal hasta la línea de fondo. Es la única ficha del bloque con salida lanzada, es decir la única en la que se cruza la línea final a velocidad máxima real y no acelerando todavía, y por eso se le da la frenada más larga de las dieciocho: un alumno de 15 años sale de x=22 a unos 8 m/s y necesita entre 12 y 14 m para detenerse cómodamente.

Corren cinco a la vez, uno por carril, con 3 m entre ejes de carril. Esta es una tarea de velocidad máxima real, así que la separación no baja de 3 m en ningún caso: si hubiera más de 25 alumnos se hacen grupos de seis por carril, nunca un sexto carril.

Los cinco cronometradores están de pie fuera de los carriles, en el pasillo lateral y a la altura de x=22, nunca sobre la línea ni entre carriles. El corredor del carril central acaba en el eje y tiene 7,5 m de travesía: cruza solo por detrás de la línea de conos altos de x=36, dentro del tramo transversal de 4 m, andando y de cara a los carriles, y ningún carril da salida mientras alguien esté cruzando. Antes de este juego el grupo tiene que haber hecho un calentamiento específico con progresivos: un esprint máximo en frío rompe isquiotibiales.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Rúbrik

Dos equipos enfrentados en fila. Delante hay 4 filas de conos de 4 colores (por ejemplo: 4 rojos, 4 azules, 4 amarillos, 4 verdes) colocados de forma desordenada. Por turnos, cada jugador solo puede mover dos conos para intentar ordenar el patrón. Gana el equipo que complete el orden antes.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-17 años · 10 min

Conquista de Aros por Números

Dos grupos enfrentados en filas. Cada alumno tiene un número. Frente a cada grupo hay 5 aros en línea, cada uno con un cono al lado, y un cono final sin aro en el centro. Cuando el profesor grita un número, salen esos dos jugadores a competir.

6-13 años · 15 min

Nombres Explosivos

La clase está en círculo y un jugador en el centro. Cuando el del centro señala a alguien, ese alumno debe agacharse rápido, y los dos de sus lados se enfrentan diciendo el nombre del otro. Quien diga el nombre más lento pierde y pasa al centro. Si alguien falla o duda demasiado, queda eliminado según variante.

10-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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