ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: velocidad lanzada: 10 m para alcanzar la máxima velocidad y 12 m cronometrados.

Diez metros de acceso

12-15 años
22 minutos
Pista polideportiva
10-30 participantes

Descripción

En cada carril se corren diez metros de acceso en progresión, doce metros cronometrados y una zona larga de frenado. Dentro del grupo de cinco, uno corre, otro cronometra desde el pasillo y los demás vuelven caminando. Lo que puntúa no es el tiempo, sino la horquilla entre la pasada más rápida y la más lenta.

Objetivo

Trabajar la velocidad máxima en régimen lanzado, sin la interferencia de la salida, y aprender a leer la propia progresión comparando marcas propias en lugar de compararse con el grupo.

Cómo se juega5

  1. Los 10 m de acceso se corren en progresión hasta la máxima velocidad, que hay que tener ya alcanzada al entrar en x=10. No se entra al tramo acelerando desde parado, y el cronometrador anula la pasada de quien no llegue lanzado.

  2. El cronómetro se pone en marcha cuando el pecho del corredor pasa x=10 y se para cuando pasa x=22. El cronometrador está de pie fuera del carril, en el pasillo lateral.

  3. Se anotan las cuatro pasadas y se puntúa la horquilla, es decir la diferencia entre la más rápida y la más lenta: 3 puntos por debajo de medio segundo, 2 por debajo de un segundo, 1 por debajo de segundo y medio y 0 por encima. No se puntúa el tiempo absoluto ni la mejora entre pasadas.

  4. Entre pasada y pasada hay que completar el paseo de retorno completo, unos 60 m andando, que es la recuperación. Sin ese paseo la cuarta pasada es siempre peor y el marcador deja de tener sentido.

  5. Se sale de uno en uno por carril, cuando el compañero anterior ha rebasado el cono alto de x=36 y ha terminado de cruzar hacia el pasillo por el tramo transversal de 4 m. En el carril nunca hay dos corredores a la vez y ningún carril da salida mientras alguien esté cruzando.

Variantes3

Acceso desde el trote

El acceso se hace trotando los cinco primeros metros y acelerando los cinco últimos. Cuesta más llegar lanzado y obliga a un ajuste fino de la aceleración sin tocar el tramo cronometrado ni la frenada.

Horquilla a ciegas

El cronometrador no dice ningún tiempo hasta que las cuatro pasadas están hechas. El corredor tiene que juzgar por sensación si las cuatro le han salido iguales, y luego se comprueba la horquilla. Enseña a leer el propio esfuerzo sin el número delante.

Horquilla anunciada

Antes de la cuarta pasada el corredor anuncia si cree que va a quedarse dentro de medio segundo. Acertar la predicción vale un punto extra, así que interesa conocerse y no solo apretar.

Qué se trabaja

Velocidad de desplazamientoTests de condicion fisica y baremosAutoevaluacion de la condicion fisica

Seguridad3

Detrás del final del tramo cronometrado, en x=22, hay 14 m de frenado libre hasta el cono alto de x=36 y 4 m más de pasillo transversal hasta la línea de fondo. Es la única ficha del bloque con salida lanzada, es decir la única en la que se cruza la línea final a velocidad máxima real y no acelerando todavía, y por eso se le da la frenada más larga de las dieciocho: un alumno de 15 años sale de x=22 a unos 8 m/s y necesita entre 12 y 14 m para detenerse cómodamente.

Corren cinco a la vez, uno por carril, con 3 m entre ejes de carril. Esta es una tarea de velocidad máxima real, así que la separación no baja de 3 m en ningún caso: si hubiera más de 25 alumnos se hacen grupos de seis por carril, nunca un sexto carril.

Los cinco cronometradores están de pie fuera de los carriles, en el pasillo lateral y a la altura de x=22, nunca sobre la línea ni entre carriles. El corredor del carril central acaba en el eje y tiene 7,5 m de travesía: cruza solo por detrás de la línea de conos altos de x=36, dentro del tramo transversal de 4 m, andando y de cara a los carriles, y ningún carril da salida mientras alguien esté cruzando. Antes de este juego el grupo tiene que haber hecho un calentamiento específico con progresivos: un esprint máximo en frío rompe isquiotibiales.

Consejos para el profesor2

  1. Recoge las fichas y guárdalas. La misma tarea repetida al cabo de un mes con la horquilla antigua delante es la única forma de que un alumno vea que ha mejorado su control, y es el argumento que convence al que se cree lento.

  2. Comprueba tú mismo los cinco puntos de x=27 antes de empezar y quita de ahí toda la ficha, lápiz y botella. La zona de frenado se llena de objetos sin que nadie lo decida, simplemente porque es donde están los cronometradores.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno con baja visión corre en el carril del extremo con un guía a su lado dentro del mismo carril, medio metro por fuera. La entrada y la salida del tramo cronometrado se le señalan con dos sonidos distintos que dos compañeros producen desde el pasillo, y el cono alto de fin de recorrido lleva una fuente de sonido continua. Las líneas de su carril van en cinta adhesiva rugosa.

Auditiva

La orden de salir la da el cronometrador levantando el brazo desde x=27, de frente al corredor. Los tiempos se le muestran en la pantalla del cronómetro y se anotan en su ficha; nunca se le cantan desde el lateral mientras corre.

Movilidad reducida

El alumno que se desplaza en silla hace la misma estructura con 6 m de acceso, entrando al tramo desde x=4, y los mismos 12 m cronometrados. Su cono alto de fin de recorrido es el mismo que el de todos, en x=36: lo que se le acorta es el acceso, nunca la frenada, porque retrasarle el cono lo pondría a detenerse contra la pared. Compite igual por la horquilla de sus cuatro pasadas. Nada se ata a la silla y ningún compañero la empuja durante la pasada.

Cognitiva o de atención

Se le cronometran solo tres pasadas en lugar de cuatro y el cronometrador es siempre el mismo compañero. Su ficha lleva las casillas ya dibujadas y el juicio se le da en palabras, iguales o distintas, en vez de en números.

Errores frecuentes

  • Entrar al tramo cronometrado todavía acelerando. Se detecta porque el corredor mejora la marca a base de arrancar más cerca de x=12; el cronometrador debe anular la pasada si el corredor no llega lanzado.
  • Buscar la pasada rápida en vez de las cuatro iguales. Es el reflejo automático en una ficha de velocidad y hay que decirlo antes de empezar: aquí una pasada muy rápida y tres normales puntúan cero, y cuatro pasadas medianas e idénticas puntúan tres.
  • Puntuar diferencias de décimas con un cronómetro de mano. Su error es de unas dos décimas por toma, así que una puntuación por décimas reparte puntos al azar, y un hándicap aleatorio lo detecta el alumno lento en dos sesiones. Los umbrales de medio segundo están puestos por encima de ese error a propósito.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Monta la sesión con Diez metros de acceso

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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