Diez metros de acceso
Descripción
En cada carril se corren diez metros de acceso en progresión, doce metros cronometrados y una zona larga de frenado. Dentro del grupo de cinco, uno corre, otro cronometra desde el pasillo y los demás vuelven caminando. Lo que puntúa no es el tiempo, sino la horquilla entre la pasada más rápida y la más lenta.
Objetivo
Trabajar la velocidad máxima en régimen lanzado, sin la interferencia de la salida, y aprender a leer la propia progresión comparando marcas propias en lugar de compararse con el grupo.
Cómo se juega5
Los 10 m de acceso se corren en progresión hasta la máxima velocidad, que hay que tener ya alcanzada al entrar en x=10. No se entra al tramo acelerando desde parado, y el cronometrador anula la pasada de quien no llegue lanzado.
El cronómetro se pone en marcha cuando el pecho del corredor pasa x=10 y se para cuando pasa x=22. El cronometrador está de pie fuera del carril, en el pasillo lateral.
Se anotan las cuatro pasadas y se puntúa la horquilla, es decir la diferencia entre la más rápida y la más lenta: 3 puntos por debajo de medio segundo, 2 por debajo de un segundo, 1 por debajo de segundo y medio y 0 por encima. No se puntúa el tiempo absoluto ni la mejora entre pasadas.
Entre pasada y pasada hay que completar el paseo de retorno completo, unos 60 m andando, que es la recuperación. Sin ese paseo la cuarta pasada es siempre peor y el marcador deja de tener sentido.
Se sale de uno en uno por carril, cuando el compañero anterior ha rebasado el cono alto de x=36 y ha terminado de cruzar hacia el pasillo por el tramo transversal de 4 m. En el carril nunca hay dos corredores a la vez y ningún carril da salida mientras alguien esté cruzando.
Variantes3
El acceso se hace trotando los cinco primeros metros y acelerando los cinco últimos. Cuesta más llegar lanzado y obliga a un ajuste fino de la aceleración sin tocar el tramo cronometrado ni la frenada.
El cronometrador no dice ningún tiempo hasta que las cuatro pasadas están hechas. El corredor tiene que juzgar por sensación si las cuatro le han salido iguales, y luego se comprueba la horquilla. Enseña a leer el propio esfuerzo sin el número delante.
Antes de la cuarta pasada el corredor anuncia si cree que va a quedarse dentro de medio segundo. Acertar la predicción vale un punto extra, así que interesa conocerse y no solo apretar.
Qué se trabaja
Seguridad3
Detrás del final del tramo cronometrado, en x=22, hay 14 m de frenado libre hasta el cono alto de x=36 y 4 m más de pasillo transversal hasta la línea de fondo. Es la única ficha del bloque con salida lanzada, es decir la única en la que se cruza la línea final a velocidad máxima real y no acelerando todavía, y por eso se le da la frenada más larga de las dieciocho: un alumno de 15 años sale de x=22 a unos 8 m/s y necesita entre 12 y 14 m para detenerse cómodamente.
Corren cinco a la vez, uno por carril, con 3 m entre ejes de carril. Esta es una tarea de velocidad máxima real, así que la separación no baja de 3 m en ningún caso: si hubiera más de 25 alumnos se hacen grupos de seis por carril, nunca un sexto carril.
Los cinco cronometradores están de pie fuera de los carriles, en el pasillo lateral y a la altura de x=22, nunca sobre la línea ni entre carriles. El corredor del carril central acaba en el eje y tiene 7,5 m de travesía: cruza solo por detrás de la línea de conos altos de x=36, dentro del tramo transversal de 4 m, andando y de cara a los carriles, y ningún carril da salida mientras alguien esté cruzando. Antes de este juego el grupo tiene que haber hecho un calentamiento específico con progresivos: un esprint máximo en frío rompe isquiotibiales.
Consejos para el profesor2
Recoge las fichas y guárdalas. La misma tarea repetida al cabo de un mes con la horquilla antigua delante es la única forma de que un alumno vea que ha mejorado su control, y es el argumento que convence al que se cree lento.
Comprueba tú mismo los cinco puntos de x=27 antes de empezar y quita de ahí toda la ficha, lápiz y botella. La zona de frenado se llena de objetos sin que nadie lo decida, simplemente porque es donde están los cronometradores.
Adaptaciones NEE4
Visual
El alumno con baja visión corre en el carril del extremo con un guía a su lado dentro del mismo carril, medio metro por fuera. La entrada y la salida del tramo cronometrado se le señalan con dos sonidos distintos que dos compañeros producen desde el pasillo, y el cono alto de fin de recorrido lleva una fuente de sonido continua. Las líneas de su carril van en cinta adhesiva rugosa.
Auditiva
La orden de salir la da el cronometrador levantando el brazo desde x=27, de frente al corredor. Los tiempos se le muestran en la pantalla del cronómetro y se anotan en su ficha; nunca se le cantan desde el lateral mientras corre.
Movilidad reducida
El alumno que se desplaza en silla hace la misma estructura con 6 m de acceso, entrando al tramo desde x=4, y los mismos 12 m cronometrados. Su cono alto de fin de recorrido es el mismo que el de todos, en x=36: lo que se le acorta es el acceso, nunca la frenada, porque retrasarle el cono lo pondría a detenerse contra la pared. Compite igual por la horquilla de sus cuatro pasadas. Nada se ata a la silla y ningún compañero la empuja durante la pasada.
Cognitiva o de atención
Se le cronometran solo tres pasadas en lugar de cuatro y el cronometrador es siempre el mismo compañero. Su ficha lleva las casillas ya dibujadas y el juicio se le da en palabras, iguales o distintas, en vez de en números.
Errores frecuentes
- Entrar al tramo cronometrado todavía acelerando. Se detecta porque el corredor mejora la marca a base de arrancar más cerca de x=12; el cronometrador debe anular la pasada si el corredor no llega lanzado.
- Buscar la pasada rápida en vez de las cuatro iguales. Es el reflejo automático en una ficha de velocidad y hay que decirlo antes de empezar: aquí una pasada muy rápida y tres normales puntúan cero, y cuatro pasadas medianas e idénticas puntúan tres.
- Puntuar diferencias de décimas con un cronómetro de mano. Su error es de unas dos décimas por toma, así que una puntuación por décimas reparte puntos al azar, y un hándicap aleatorio lo detecta el alumno lento en dos sesiones. Los umbrales de medio segundo están puestos por encima de ese error a propósito.