ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: por turnos, cada jugador mueve solo dos conos para ordenar el patrón de colores antes que el otro equipo.

Rúbrik

7-18 años
10 minutos
4-30 participantes

Vídeo demostrativo

Descripción

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

Objetivo

Decidir qué conos cambiar de sitio para construir entre todos una disposición de colores indicada.

Cómo se juega4

  1. Empieza el primer participante de un equipo. Solo entra en su tablero quien tiene el turno; los demás esperan detrás de su línea.

  2. En cada turno se mueven dos conos, según la forma de moverlos explicada antes de empezar. Los conos se mantienen de pie.

  3. Después de moverlos, quien tiene el turno vuelve al final de su fila. Entonces sale el primero del otro equipo. Los equipos alternan sus turnos.

  4. El equipo que complete antes el dibujo levanta la mano para avisar y gana.

Variantes3

Solo intercambios

En cada turno se cambian de lugar dos conos entre sí; no se permite colocarlos libremente en otros lugares.

Sin hablar

Los equipos organizan sus conos sin hablar entre compañeros durante el juego.

Cinco segundos por turno

Cada participante dispone de cinco segundos para mover los dos conos.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisiónCoordinación óculo-manual

Seguridad2

Los conos se mantienen de pie, y quien tiene el turno camina al entrar y al moverse entre las filas.

Solo entra al tablero quien tiene el turno; el resto espera detrás de su línea.

Consejos para el profesor2

  1. Deja el dibujo visible para los dos equipos.

  2. Comprueba antes de empezar que los conos de ambos equipos tienen la misma disposición.

Adaptaciones NEE3

Visual

Añade a los cuatro colores las texturas lija, tela, goma y superficie lisa para reconocer los conos con la mano.

Auditiva

El dibujo que deben formar permanece a la vista. El cambio de turno puede indicarse con un toque en el hombro.

Cognitiva o de atención

Empieza con un dibujo de dos colores y deja la solución visible mientras se juega.

Errores frecuentes

  • Explicar el dibujo solo de palabra, sin mostrarlo.
  • Colocar los conos de manera diferente al inicio en cada equipo.
  • Empezar sin aclarar cómo se pueden mover los dos conos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Monta la sesión con Rúbrik

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión