ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: al oír su número, uno de cada equipo mete los cinco conos en sus aros y corre a por el cono del centro.

Conquista de Aros por Números

6-13 años
15 minutos
8-20 participantes

Vídeo demostrativo

Descripción

Solo salen dos a la vez, así que todos están pendientes de su número mientras miran competir a los demás. La carrera tiene dos partes muy distintas: primero hay que colocar cinco conos con precisión y sin descolocar nada, y solo después llega el esprint por el tesoro del centro.

Objetivo

Mejorar la velocidad de reacción, coordinación y toma de decisiones mediante desplazamientos rápidos y manipulación de objetos.

Cómo se juega7

  1. Dividir la clase en dos equipos enfrentados en fila india y asignar a cada jugador un número, el mismo en los dos equipos.

  2. Frente a cada equipo se colocan cinco aros en línea recta, con un cono al lado de cada aro y fuera de él.

  3. En la mitad del espacio se coloca un cono extra sin aro

    Es el tesoro.

  4. El profesor grita un número y sale corriendo ese jugador de cada equipo.

  5. Hay que meter todos los conos dentro de sus aros, en el orden que se quiera, sin mover los aros de sitio.

  6. Al terminar se corre al centro a por el tesoro, y quien lo coge suma un punto para su equipo.

  7. Los dos jugadores vuelven a su fila y el profesor llama a otro número.

Variantes3

Más difícil — Con una mano

Todos los conos se colocan usando una sola mano, la que no se domina.

Cooperación — Dos por equipo

Salen dos números a la vez por equipo y tienen que repartirse los conos sin hablar.

Con apuesta previa

Antes de salir hay que decir en alto qué aro será el último que se complete, y cumplirlo.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónMarcha y carreraJuegos tradicionales y populares

Seguridad2

Separar ambas calles y dejar libre la zona central.

Exigir la frenada antes de agacharte para recoger el cono.

Consejos para el profesor2

  1. Recoloca tú conos y aros entre turno y turno; si lo dejas al equipo, cada ronda parte de una posición distinta.

  2. Llama dos números a la vez cuando quieras subir el nivel: con cuatro corriendo hay que repartirse los conos sin hablar.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su carril lleva una línea de cinta rugosa hasta el aro final y los conos tienen cascabel dentro.

Auditiva

El número se enseña con los dedos y con una cartulina grande, no se grita.

Movilidad reducida

Aros y conos van sobre bancos a la altura de la mano y su cono final es propio: no se disputa.

Cognitiva o de atención

Sale con su número escrito en la mano, solo con tres aros, y anda el recorrido una vez antes.

Errores frecuentes

  • No revisar que los dos lados partan igual: si un equipo sale con dos conos ya dentro, gana antes de correr.
  • Poner el tesoro exactamente en la mitad: los dos llegan a la vez y acaban tirando del cono cada uno de un lado.
  • Colocar los aros demasiado juntos: al meter los conos los desplazan y la pareja siguiente empieza con el campo deshecho.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-16 años · 8 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

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