ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: al oír su número, uno de cada equipo mete los cinco conos en sus aros y corre a por el cono del centro.

Conquista de Aros por Números

6-13 años
15 minutos
8-20 participantes

Descripción

Solo salen dos a la vez, así que todos están pendientes de su número mientras miran competir a los demás. La carrera tiene dos partes muy distintas: primero hay que colocar cinco conos con precisión y sin descolocar nada, y solo después llega el esprint por el tesoro del centro.

Objetivo

Mejorar la velocidad de reacción, coordinación y toma de decisiones mediante desplazamientos rápidos y manipulación de objetos.

Cómo se juega7

  1. Dividir la clase en dos equipos enfrentados en fila india y asignar a cada jugador un número, el mismo en los dos equipos.

  2. Frente a cada equipo se colocan cinco aros en línea recta, con un cono al lado de cada aro y fuera de él.

  3. En la mitad del espacio se coloca un cono extra sin aro

    Es el tesoro.

  4. El profesor grita un número y sale corriendo ese jugador de cada equipo.

  5. Hay que meter todos los conos dentro de sus aros, en el orden que se quiera, sin mover los aros de sitio.

  6. Al terminar se corre al centro a por el tesoro, y quien lo coge suma un punto para su equipo.

  7. Los dos jugadores vuelven a su fila y el profesor llama a otro número.

Variantes3

Más difícil — Con una mano

Todos los conos se colocan usando una sola mano, la que no se domina.

Cooperación — Dos por equipo

Salen dos números a la vez por equipo y tienen que repartirse los conos sin hablar.

Con apuesta previa

Antes de salir hay que decir en alto qué aro será el último que se complete, y cumplirlo.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónMarcha y carreraJuegos tradicionales y populares

Seguridad2

Separar ambas calles y dejar libre la zona central.

Exigir la frenada antes de agacharte para recoger el cono.

Consejos para el profesor2

  1. Recoloca tú conos y aros entre turno y turno; si lo dejas al equipo, cada ronda parte de una posición distinta.

  2. Llama dos números a la vez cuando quieras subir el nivel: con cuatro corriendo hay que repartirse los conos sin hablar.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su carril lleva una línea de cinta rugosa hasta el aro final y los conos tienen cascabel dentro.

Auditiva

El número se enseña con los dedos y con una cartulina grande, no se grita.

Movilidad reducida

Aros y conos van sobre bancos a la altura de la mano y su cono final es propio: no se disputa.

Cognitiva o de atención

Sale con su número escrito en la mano, solo con tres aros, y anda el recorrido una vez antes.

Errores frecuentes

  • No revisar que los dos lados partan igual: si un equipo sale con dos conos ya dentro, gana antes de correr.
  • Poner el tesoro exactamente en la mitad: los dos llegan a la vez y acaban tirando del cono cada uno de un lado.
  • Colocar los aros demasiado juntos: al meter los conos los desplazan y la pareja siguiente empieza con el campo deshecho.

Vídeo del juego

Ver vídeo explicativo

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Rúbrik

Dos equipos, cada uno con su tablero de conos de cuatro colores revueltos en cuatro filas. El turno es cortísimo, solo dos conos por jugador, así que nadie resuelve la figura entera y hay que aprovechar lo que dejó hecho el anterior. Se llega antes o se llega después según si el equipo ha acordado hacia dónde va.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Robo de Conos del Guardián

Un montón de conos en el centro y dos filas enfrentadas que van soltando corredores de uno en uno. En medio espera el guardián con un churro blando, y basta que roce a alguien para que ese viaje se pierda; por eso la decisión no es correr más, sino elegir bien el cono y el momento de entrar.

8-17 años · 20 min

Nombres Explosivos

La clase está en círculo y un jugador en el centro. Cuando el del centro señala a alguien, ese alumno debe agacharse rápido, y los dos de sus lados se enfrentan diciendo el nombre del otro. Quien diga el nombre más lento, o se equivoque, pierde el duelo y pasa al centro.

10-18 años · 10 min

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