Conquista de Aros por Números
Descripción
Solo salen dos a la vez, así que todos están pendientes de su número mientras miran competir a los demás. La carrera tiene dos partes muy distintas: primero hay que colocar cinco conos con precisión y sin descolocar nada, y solo después llega el esprint por el tesoro del centro.
Objetivo
Mejorar la velocidad de reacción, coordinación y toma de decisiones mediante desplazamientos rápidos y manipulación de objetos.
Cómo se juega7
Dividir la clase en dos equipos enfrentados en fila india y asignar a cada jugador un número, el mismo en los dos equipos.
Frente a cada equipo se colocan cinco aros en línea recta, con un cono al lado de cada aro y fuera de él.
En la mitad del espacio se coloca un cono extra sin aro
Es el tesoro.
El profesor grita un número y sale corriendo ese jugador de cada equipo.
Hay que meter todos los conos dentro de sus aros, en el orden que se quiera, sin mover los aros de sitio.
Al terminar se corre al centro a por el tesoro, y quien lo coge suma un punto para su equipo.
Los dos jugadores vuelven a su fila y el profesor llama a otro número.
Variantes3
Todos los conos se colocan usando una sola mano, la que no se domina.
Salen dos números a la vez por equipo y tienen que repartirse los conos sin hablar.
Antes de salir hay que decir en alto qué aro será el último que se complete, y cumplirlo.
Qué se trabaja
Seguridad2
Separar ambas calles y dejar libre la zona central.
Exigir la frenada antes de agacharte para recoger el cono.
Consejos para el profesor2
Recoloca tú conos y aros entre turno y turno; si lo dejas al equipo, cada ronda parte de una posición distinta.
Llama dos números a la vez cuando quieras subir el nivel: con cuatro corriendo hay que repartirse los conos sin hablar.
Adaptaciones NEE4
Visual
Su carril lleva una línea de cinta rugosa hasta el aro final y los conos tienen cascabel dentro.
Auditiva
El número se enseña con los dedos y con una cartulina grande, no se grita.
Movilidad reducida
Aros y conos van sobre bancos a la altura de la mano y su cono final es propio: no se disputa.
Cognitiva o de atención
Sale con su número escrito en la mano, solo con tres aros, y anda el recorrido una vez antes.
Errores frecuentes
- No revisar que los dos lados partan igual: si un equipo sale con dos conos ya dentro, gana antes de correr.
- Poner el tesoro exactamente en la mitad: los dos llegan a la vez y acaban tirando del cono cada uno de un lado.
- Colocar los aros demasiado juntos: al meter los conos los desplazan y la pareja siguiente empieza con el campo deshecho.