ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: el del centro señala a alguien, que se agacha; sus dos vecinos dicen el nombre del otro y el más lento pasa al centro.

Nombres Explosivos

10-18 años
10 minutos
6-30 participantes

Descripción

La clase está en círculo y un jugador en el centro. Cuando el del centro señala a alguien, ese alumno debe agacharse rápido, y los dos de sus lados se enfrentan diciendo el nombre del otro. Quien diga el nombre más lento, o se equivoque, pierde el duelo y pasa al centro.

Objetivo

Desarrollar la velocidad y tiempo de reacción ante un estímulo visual, coordinando una respuesta verbal rápida.

Cómo se juega7

  1. Formar un círculo amplio con toda la clase de pie.

  2. Un alumno se coloca en el centro mirando en cualquier dirección.

  3. Girará rápidamente y señalará a un compañero.

  4. Ese alumno debe agacharse inmediatamente.

  5. Los dos compañeros que están a su lado se enfrentan diciendo el nombre del otro lo más rápido posible.

  6. Quien lo diga más lento (o se equivoque) pasa al centro.

  7. El nuevo jugador del centro continúa el juego señalando a un compañero distinto.

Variantes3

Más difícil — Tiempo límite

Si el duelo pasa de dos segundos sin respuesta clara, los dos se van al centro y sale otro jugador.

Otra forma — Cambio de estímulo

En vez del nombre se dice la edad, el deporte favorito o el color que se haya acordado antes.

Otra forma — Categorías locas

A cada alumno se le asigna un animal, una comida o un país, y es eso lo que hay que decir.

Qué se trabaja

Atenciónescucha y concentraciónComunicación y escucha en el grupo

Seguridad2

Mantener las piernas recogidas y suficiente separación en el círculo.

Quien es señalado se agacha flexionando las rodillas, sin tirarse al suelo ni empujar a los de al lado.

Consejos para el profesor2

  1. Colócate fuera del círculo y arbitra tú quién habló antes: desde dentro no se distingue y el juego se atasca.

  2. Rota las posiciones del corro cada pocos turnos: con los mismos vecinos siempre, solo aprenden dos nombres.

Adaptaciones NEE2

Visual

Se le sitúa entre dos compañeros fijos y el del centro, además de señalar, dice el nombre del señalado, de modo que los duelos se lanzan también por el oído y él juega igual; Se le coloca de modo que tenga a sus dos vecinos a la vista y nunca de espaldas al centro.

Movilidad reducida

Agacharse se sustituye por bajar el tronco, bajar la cabeza o llevar las manos a las rodillas, que es señal suficiente, y participa en los duelos exactamente igual, porque lo que decide es la voz;

Errores frecuentes

  • Sacarlo cuando aún no se saben los nombres: dudan los dos y el duelo lo gana el que grita más fuerte.
  • Círculo demasiado apretado: el señalado se agacha y los dos vecinos chocan las cabezas al girarse.
  • Eliminar al que falla: los que peor recuerdan los nombres son los primeros en salir y se pasan el juego mirando.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Blancos y negros a saltos

Juego de reacción con dos equipos enfrentados. La palabra que canta el docente decide en el acto quién caza y quién huye, y como todo el desplazamiento va a saltos con los dos pies, el arranque no se resuelve corriendo sino empujando fuerte contra el suelo. Quien es alcanzado antes de su refugio cambia de bando, así que las fuerzas no paran de moverse.

6-14 años · 6 min

Reacción al Pase Sentado

Las parejas trabajan sentadas y frente a frente, con la pelota yendo y viniendo en arco. La señal puede sonar en cualquier momento, y a quien le sorprende con la pelota en las manos le toca levantarse y salir tras su compañero, que arranca a la vez hacia la zona segura marcada al otro lado.

8-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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