ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: en grupos de cinco, uno se sienta en el centro con los ojos cerrados y localiza solo de oído desde qué esquina le llega el balón rodando…

Dónde botó

12-18 años
7 minutos
Cualquiera
10-30 participantes

Descripción

Cuatro alumnos se sientan en las esquinas de un cuadrado de cuatro metros y el quinto en el centro con los ojos cerrados. En silencio, uno de los cuatro deja botar el balón y lo hace rodar hacia el centro; el del medio lo localiza de oído y lo para con las dos manos. Tres intentos y se rota.

Objetivo

Cerrar la sesión con una tarea de escucha y orientación en la que la parada del balón se resuelve sin información visual.

Cómo se juega5

  1. Todos juegan sentados en el suelo, también el del centro; nadie se levanta durante la ronda.

  2. El balón se hace rodar por el suelo después de un bote, nunca por el aire.

  3. Quien está en el centro mantiene los ojos cerrados hasta que ha parado el balón o hasta que este le ha llegado.

  4. El grupo permanece en silencio desde que se elige al lanzador hasta que el balón se para.

  5. Después de tres intentos se rota una posición, de modo que todos pasen por el centro.

Variantes3

Dos que pueden lanzar

Dos de los cuatro se ponen de acuerdo y uno de ellos lanza, mientras el otro simula el gesto sin soltar el balón. Obliga a distinguir el sonido real del movimiento.

Decir la esquina

Antes de parar el balón, el del centro dice en voz baja el nombre de quien lo ha lanzado. Añade una decisión sin añadir movimiento ni ruido.

Cuadrado pequeño

Para grupos que fallan siempre, el cuadrado se reduce a dos metros y medio: el sonido llega antes y con más claridad. El balón sigue rodando por el suelo y nunca se lanza por el aire.

Qué se trabaja

RecepcionesOrientacion espacialAnticipacion y ajuste temporalVoleibol

Seguridad3

El balón va siempre rodando por el suelo y nunca por el aire: quien tiene los ojos cerrados no puede proteger la cara, y esa es la razón única de la regla.

Nadie se levanta durante la ronda, ni siquiera para recuperar un balón escapado: se espera a que el maestro dé por terminado el intento, porque un alumno de pie junto a otro con los ojos cerrados choca seguro.

Se juega con los ojos cerrados y no con venda: quien no quiera cerrarlos del todo puede bajar la mirada al suelo, y quien se maree los abre de inmediato sin pedir permiso.

Consejos para el profesor2

  1. Antes de empezar, pide treinta segundos de silencio completo con toda la clase sentada. Si el juego arranca con ruido de fondo ya no se recupera, porque cada acierto fallido sube el volumen.

  2. Sitúate en el centro de los cuadrados y no digas nada durante rondas enteras. En esta ficha la voz del maestro es la principal fuente de ruido que impide que el juego funcione.

Adaptaciones NEE4

Visual

En el centro juega sin cambios, con los ojos ya cerrados como todos; en las esquinas se le avisa de que le toca lanzar con un toque suave en el hombro, acordado antes de empezar. Su esquina se identifica con un disco de goma plano bajo la mano; el interior del cuadrado se mantiene despejado y nada se coloca en el camino del balón.

Auditiva

Se sustituye el sonido por la vibración: el lanzador golpea el suelo con la palma antes de soltar, y el del centro juega con los ojos abiertos mirando al techo, localizando el balón por la visión periférica. La rotación se indica señalando con el brazo, no de palabra.

Movilidad reducida

En el centro juega desde la silla con las manos por delante y el cuadrado reducido a tres metros, para que el balón le llegue al alcance; en las esquinas lanza igual que los demás. No se ata ni se sujeta nada a la silla, y el suelo del cuadrado se mantiene liso y libre de marcas para que el balón ruede sin desviarse.

Cognitiva o de atención

Empieza con dos lanzadores en lugar de cuatro, situados en dos esquinas opuestas, de manera que la decisión sea entre dos direcciones. Un compañero le dice 'ya' en el momento en que el balón sale, hasta que sea capaz de detectarlo solo por el bote.

Errores frecuentes

  • Abrir los ojos un instante para asegurar la parada, con lo que la tarea se vacía; se detecta porque el acierto es inmediato y la cabeza no llega a girar.
  • Lanzar el balón demasiado fuerte para que no dé tiempo a pararlo: el balón se pasa de largo y el intento no enseña nada.
  • Hablar entre esquinas para ponerse de acuerdo, lo que da la pista antes de que el balón salga; el acuerdo se hace solo con gestos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

VOLEY-FÚTBOL

El campo es el de fútbol sala, pero el balón solo viaja con dos golpeos de voleibol, el remate y el saque de arriba, así que el equipo tiene que colocarse para que cada envío caiga en manos de alguien. Con un tope de tres toques antes de buscar portería, la colocación pesa mucho más que la potencia.

10-17 años · 10 min

Aro-voley

Formar dos equipos en las líneas de saque, cada alumno con un balón. Colocar aros en el campo contrario. Los jugadores deben lanzar el balón para que entre en un aro y sumar puntos para su equipo.

10-18 años · 10 min

Voley-globo

Cada pareja se coloca a los dos lados de una cinta tendida a la altura del pecho, con un globo. Juegan uno contra uno: pasan el globo por encima de la cinta golpeándolo con las manos, y el punto acaba cuando toca el suelo o pasa por debajo; entonces se saca de nuevo. Como el globo baja despacio, da tiempo a colocarse debajo antes de golpearlo.

6-12 años · 10 min

Quema

Dos equipos, cada uno en su campo, separados por una línea central. Cada equipo lanza la pelota para dar a los del campo contrario. Al que le dan queda eliminado y sale del campo. Si alguien coge la pelota con las dos manos sin que toque el suelo, elige: salvar a un compañero eliminado o eliminar al que se la ha lanzado. La partida acaba cuando un equipo se queda sin nadie dentro.

6-17 años · 15 min

El ciempies

Dos filas del mismo número de jugadores, uno detrás de otro, y el primero de cada una con un globo. A la señal lo pasa hacia atrás sin lanzarlo, solo tocándolo y guiándolo, y todos tienen que tocarlo antes de pasarlo al siguiente. Cuando llega al último, este corre al principio de la fila y vuelve a empezar; si el globo cae, se retoma desde el último que lo tocó.

8-13 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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