ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: sentados en dos círculos, se reconstruyen en estático jugadas del partido para decidir entre todos si fueron falta y cuál, y se escribe un…

El acta del partido

13-17 años
10 minutos
Pista polideportiva
10-28 participantes

Descripción

El grupo se sienta en dos círculos, con los sticks tumbados detrás y ninguna bola en juego. Se leen cuatro tarjetas con las faltas del hockey escolar y cómo se reanuda cada una. Después, por turnos, una pareja reconstruye en estático una acción de la sesión y el círculo dice si fue falta y cuál.

Objetivo

Identificar y nombrar las infracciones del juego a partir de acciones reales, acordar cómo se reanudan y cerrar la sesión con un acuerdo escrito, con el grupo sentado y en calma.

Cómo se juega5

  1. Las acciones se reconstruyen en estático

    La pareja se coloca como estaba y se queda quieta. No se corre, no se repite la jugada y no hay móvil en el suelo.

  2. La posición de la pala se enseña con la mano, nunca con el stick. Los sticks se quedan tumbados detrás de cada uno durante toda la ficha.

  3. Se describe la acción, no la persona. Quien nombre a un compañero pierde el turno de palabra y la acción se reconstruye sin él.

  4. Se responde a mano alzada y de uno en uno. Cada respuesta dice dos cosas: cuál de las cuatro faltas de las tarjetas es, si lo es, y cómo se habría reanudado el juego.

  5. Cada círculo escribe tres líneas antes de terminar

    Una acción clara, una dudosa y una regla que se propone probar la próxima sesión.

Variantes3

La duda gana

Si el círculo no se pone de acuerdo en si una acción fue falta, no se vota: se anota como dudosa y se lleva a la sesión siguiente, donde se prueba a jugar con las dos interpretaciones cinco minutos cada una. La discrepancia deja de ser un problema y pasa a ser el material de la próxima clase.

Acta cruzada

Los dos círculos intercambian sus actas antes de leerlas y cada uno lee en alto la del otro. Las tres líneas se escriben mucho mejor cuando se sabe que las va a leer alguien que no estaba delante.

El árbitro que fui

Los alumnos que hayan hecho de juez o de mesa durante la sesión abren el turno contando una decisión que les costó tomar. Se comenta sin corregirles: el objetivo es que arbitrar deje de parecer un puesto en el que solo se puede acertar o fallar.

Qué se trabaja

Reglamento y arbitrajeHockeyJuego limpio y respeto de las normas

Seguridad3

En esta ficha hay una sola situación de riesgo y es contraintuitiva: enseñar una pala alta levantando un stick de verdad delante de un círculo de compañeros sentados, con las caras a la altura del recorrido. Por eso la altura de la pala se muestra siempre con la mano y los sticks se quedan tumbados detrás de cada alumno, fuera del alcance inmediato.

Las reconstrucciones son en estático y sin móvil. Repetir una jugada a velocidad para demostrar que no fue falta es lo que convierte una conversación en otro partido, esta vez sin calentamiento previo y con el grupo sentado alrededor.

Los sticks tumbados se colocan por detrás de cada alumno y en paralelo al círculo, nunca apuntando hacia el centro ni cruzados en el paso, y los dos círculos se separan diez metros para que nadie ande entre medias. Veinticinco alumnos se levantan a la vez al terminar y ese es el momento en el que se pisa un mango o se coge el stick de otro; se recoge el propio, de uno en uno y sin que la pala suba por encima de la cintura.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza tú reconstruyendo una acción tuya, con un error tuyo de arbitraje si has intervenido durante el partido. El primer turno marca el tono de los diez siguientes, y si el primero es una autocrítica del maestro, nadie usa el suyo para señalar a otro.

  2. Lee las tres líneas del acta al comenzar la sesión siguiente, antes de nada. Si no se leen, la ficha se convierte en una charla de fin de clase y los alumnos dejan de escribirlas en serio a la segunda vez.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno ocupa un sitio fijo en el círculo, marcado con cinta adhesiva rugosa en el suelo, junto al secretario. Cada reconstrucción se describe en voz alta por quien la representa —dónde estaba cada uno, a qué distancia, a qué altura iba la pala— antes de que el círculo responda, de modo que la información llegue por la palabra y no por la vista. El acta se le lee entera al terminar.

Auditiva

Las cuatro faltas están dibujadas en tarjetas grandes colocadas en el centro del círculo y se responde señalando la tarjeta además de decirlo. El alumno se sienta enfrente de quien representa la acción, con el círculo entero en su campo visual, y el secretario le enseña lo escrito después de cada turno en vez de leérselo.

Movilidad reducida

El alumno ocupa el puesto de secretario del acta durante la mayor parte de la ficha, que es el papel que más decide en ella, y participa en las reconstrucciones desde su sitio describiendo la posición en voz alta mientras su pareja la ocupa. Si usa silla, el círculo se abre para que quede a la misma altura de conversación que el resto y la carpeta se apoya en una mesa auxiliar o en su regazo, sin fijarla a la silla.

Cognitiva o de atención

Empieza respondiendo solo a la primera pregunta, si fue falta o no, y la segunda —cómo se reanuda— se le incorpora cuando la primera sale con seguridad. Tiene delante las cuatro tarjetas con los dibujos y su turno se le anuncia con antelación, siempre en el mismo orden dentro del círculo, para que pueda prepararlo.

Errores frecuentes

  • Convertir el turno en una acusación: se reconstruye la jugada para demostrar que un compañero hizo falta, y a partir de ahí nadie más propone acciones propias.
  • Levantar el stick para enseñar la altura de la pala, que es lo que la ficha prohíbe expresamente y lo primero que hace alguien en el primer turno.
  • Escribir en el acta una regla que ya existe —«no se puede subir la pala»— en lugar de una que se quiera probar, con lo que la sesión siguiente no cambia nada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Multigol

En el campo se colocan entre cuatro y seis porterías, cada una defendida por un equipo con stick, y se juega con la mitad de pelotas que porterías. Cada equipo intenta marcar en las porterías rivales mientras protege la suya, y el que encaja un gol reinicia desde su portería. Gana el equipo que acumula más goles al acabar los diez minutos de juego.

8-17 años · 10 min

Conducción segura en calles

Seis calles de diez metros por dos de ancho, separadas tres metros porque aquí hay sticks en movimiento. Cada calle tiene cuatro conos de eslalon separados dos metros y un aro al final. Antes de repartir ningún stick se dicen sus reglas: no sube nunca por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Se conduce la pelota esquivando los conos y hay que pararla dentro del aro antes de dar la vuelta.

7-11 años · 12 min

Hockey tres contra dos continuo

Cada campo mide dieciocho por ocho metros, con una portería pequeña de dos metros marcada con conos en un extremo y el relevo con la siguiente bola en el lateral. Antes de repartir los sticks se dicen sus reglas: no sube por encima de la rodilla, no se golpea con él a nadie y no se levanta para celebrar. Tres atacantes avanzan contra dos defensores, y en cuanto la jugada termina entra otra bola sin parar.

9-12 años · 15 min

Eslalon de derecho y de revés

Cada grupo tiene dos recorridos de conos uno al lado del otro. En el primero la bola va siempre por el lado del derecho del stick y el cuerpo rodea los conos; en el segundo la bola cambia de lado delante del cuerpo con un giro del stick, alternando derecho y revés. Al final de cada recorrido hay un grupo de conos que hace de defensor y se elige por qué lado superarlo.

13-16 años · 12 min

Cambio de carril

La zona de juego está dividida en carriles estrechos marcados en el suelo. El atacante avanza en diagonal de carril en carril y el defensor intenta ponerse delante; cuando lo consigue, el atacante está obligado a girar y avanzar en diagonal hacia el lado contrario, y eso le hace pasar la bola de derecho a revés o al revés. Las parejas salen de un fondo y del otro por turnos, nunca dos a la vez.

13-16 años · 12 min

Zona lenta y zona rápida

Es como el semáforo de conducción, pero con dos zonas pequeñas llenas de gente y un pasillo libre entre ellas. Dentro de la zona se va despacio, con la bola pegada y la mirada arriba para esquivar a los demás; en el pasillo se suelta la zancada y se lleva la bola delante. Cambiar de una velocidad a otra sin perder el control es el reto.

13-16 años · 10 min

Una mano a la ida, dos a la vuelta

Es un reto de conducción por parejas, como una carrera de ida y vuelta, pero en el que cuenta más el control que la velocidad. A la ida se agarra el stick solo con la mano izquierda, la de arriba, y a la vuelta se recoloca la derecha y se conduce con las dos. La pareja hace el recorrido a la vez, cada uno en su calle, y gana el que da más viajes sin perder la bola.

13-16 años · 10 min

Bola contra bola

Es un pilla-pilla de bolas en un cuadrado pequeño: no se persigue al compañero, sino a su bola, y con la propia. El que caza tiene que acercar su bola pegada al stick hasta hacerla chocar con la del otro, y el que huye esquiva conduciendo sin darse la vuelta. Al conseguir el choque se cambian los papeles al momento.

13-16 años · 10 min

Monta la sesión con El acta del partido

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión