ENTRÉNALO
El asalto de los sacos

El asalto de los sacos

12-16 años
23 minutos
Pista polideportiva completa: el pasillo de 30 × 15 m ocupa 450 m² de los 800; los almacenes de 4 × 4 m entran dentro de esos treinta metros y quedan libres los diez metros de largo y los cinco de ancho restantes para el descanso fuera del campo.
16-30 participantes

Descripción

El campo es un pasillo de 30 × 15 m con tres tramos. En el extremo A, el almacén de salida con doce saquitos de tela llenos de petos, de un kilo escaso cada uno. Del almacén A parte un tramo de obstáculos de seis metros: un banco sueco tumbado que hay que cruzar por encima apoyando las manos y pasando las piernas, y a continuación un túnel de dos vallas bajas cubiertas por las que se pasa en cuadrupedia. Después, quince metros de zona abierta de 15 × 15 m. Y al fondo, el almacén B. La clase se parte en dos: trece porteadores y doce aduaneros (13 + 12 = 25). Los porteadores llevan los sacos de A a B, de uno en uno y con las dos manos. Los aduaneros solo pueden actuar en los quince metros de zona abierta, jamás en el tramo de obstáculos ni dentro de los almacenes: al porteador tocado se le devuelve el saco al almacén A y él sigue jugando desde allí, sin sanción ninguna. Ese reparto es lo que hace el juego seguro: en el banco y en el túnel, donde hay que apoyar las manos, nadie persigue a nadie; en la zona abierta, donde se corre, no hay ningún obstáculo. Los aduaneros no se paran: mantienen su vigilancia moviéndose por su franja, y no pueden situarse a menos de tres metros de la salida del túnel ni de la puerta del almacén B. Del almacén A no salen más de cuatro porteadores a la vez, con tres segundos entre tanda y tanda: con los dos equipos dentro, la zona abierta tiene 225 m² para veinticinco personas, nueve metros cuadrados por cabeza, y esa cuenta solo se sostiene si las salidas van escalonadas. Se juegan cuatro bloques de cuatro minutos con noventa segundos de cambio y descanso entre ellos, y en cada bloque se invierten los papeles, así que cada equipo asalta dos veces y defiende dos. El marcador es el número de sacos que cada equipo ha logrado dejar en B en sus dos asaltos.

Objetivo

Sostener cuatro minutos de esfuerzo intermitente combinando carrera, apoyo de manos y cuadrupedia con una carga ligera, y decidir el momento de cruzar la zona vigilada.

Qué se trabaja

Fuerza con el propio cuerpoResistencia aerobicaDesplazamientos entre obstaculos

Seguridad3

El campo separa por diseño los dos peligros que no pueden coincidir: donde se apoyan las manos no se persigue, y donde se corre a esquivar no hay obstáculos. Un aduanero esperando a la salida del túnel a un compañero que sale en cuadrupedia es la jugada que esta ficha prohíbe expresamente, y por eso hay tres metros de zona franca a la salida.

El saco no se lleva en las manos al cruzar el banco: se deja en el suelo, se pasa el obstáculo y se recoge. Cruzar un banco con las manos ocupadas es cruzar sin poder frenar la caída. El banco se coloca con las patas bloqueadas y se revisa entre bloques.

La densidad se mide con los dos equipos dentro, no con uno: en la zona abierta de 15 × 15 m hay 225 m² para veinticinco personas, nueve metros cuadrados por cabeza, y solo se sostiene porque del almacén A no salen más de cuatro porteadores a la vez. Los sacos pesan un kilo escaso y son de tela: no se lanzan, no se pasan en el aire y no se usan para tocar a nadie. Con un grupo mayor de veinticinco no se aprieta la zona, se alarga el pasillo a treinta y cinco metros.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Airhockey

Dos jugadores boca abajo, apoyados en manos y puntas de pies, con porterías detrás. Sin desplazarse de su sitio, deben arrastrar un cono por el suelo para marcar gol en la portería rival.

9-18 años · 8 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-17 años · 10 min

La Comba

Juego tradicional con cuerda en el que los alumnos deben entrar, saltar y salir en el momento justo, ajustando su acción al ritmo marcado.

5-17 años · 10 min

Relevo de Aros Plancha

Circuito cooperativo donde los alumnos avanzan colocando y usando aros mientras se desplazan en posición de plancha.

10-18 años · 10 min

Ejercicio de Resistencia con Cuerda

Actividad en parejas que promueve la fuerza y resistencia, donde un alumno tira de la cuerda mientras el otro opone resistencia desde el suelo.

10-13 años · 10 min

Ejercicio de Saltos Sincronizados en Pareja

Actividad en parejas donde los participantes sostienen una cuerda y deben saltar al unísono, manteniendo un ritmo constante y mirando en la misma dirección.

8-13 años · 8 min

Competencia de Arrastre en Pareja

Actividad en parejas donde los participantes intentan arrastrar al oponente hacia su lado utilizando una cuerda con un pañuelo en el centro, comenzando desde una marca en el suelo.

6-13 años · 5 min

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