ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: dos alumnos giran la cuerda y el resto entra, salta y sale al ritmo de una canción; quien tropieza pasa a dar.

La Comba

5-17 años
10 minutos
6-30 participantes

Descripción

Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar, y el resto espera en fila. Cada uno entra en el momento oportuno sin detener el giro, salta y sale, mientras el grupo canta una canción cuyo ritmo marca la velocidad de la cuerda. Quien entra tarde o tropieza pasa a dar la comba y releva a quien la manejaba.

Objetivo

Trabajar la orientación temporal (ritmo, espera del turno) y la percepción espacial (entrada, salto y salida sin chocar con la cuerda).

Cómo se juega5

  1. Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar.

  2. Los demás se colocan en fila esperando su turno.

  3. Cuando la cuerda gira y aparece el momento oportuno, el primer jugador de la fila entra al espacio de salto sin detener el ritmo, comienza a saltar y luego sale.

  4. Mientras salta un jugador, el grupo canta una canción

    El ritmo de la canción marca la velocidad de la cuerda (más rápido, más lento, pausas…).

  5. Si un jugador entra tarde, no salta cuando debe o tropieza con la cuerda, el turno se detiene y esa persona pasa a dar a la comba, sustituyendo a quien manejaba la cuerda.

Variantes3

Cambios de ritmo

El canto pasa de rápido a lento y viceversa.

Entrada y salida obligatoria

Saltar 3 veces, girar y salir por el lado contrario.

Modo parejas

Entran dos a la vez sin perder el ritmo.

Qué se trabaja

Saltos rítmicos y repetitivosSalto a pies juntosCoordinación dinámica general

Seguridad3

La fila espera fuera del arco que barre la cuerda, y se entra por el lateral, nunca cruzando por delante de quien está dando.

Quien gira sujeta el extremo con la mano abierta, sin enrollarlo en la muñeca, y si alguien tropieza suelta la cuerda en vez de tirar de ella.

El ritmo lo marca la canción: si la cuerda va tan rápida que el que salta entra tarde, se canta más despacio antes de que pase el siguiente.

Consejos para el profesor2

  1. Ten dos combas girando y una tercera parada para practicar el salto sin entrar: la fila de espera es el problema aquí.

  2. Que la canción la cante todo el grupo, no solo quien salta: el ritmo colectivo es lo que ordena el giro.

Adaptaciones NEE4

Visual

Entra con la cuerda parada y en el sitio, y la cuerda empieza a girar cuando ya está dentro; La canción se sustituye por palmadas visibles del grupo o por el propio ritmo visual de la cuerda, y nadie le habla desde detrás para avisarle.

Auditiva

Se coloca al lado de quien da y la entrada se le marca bajando el brazo en el momento justo; el ritmo del canto se lleva además con palmadas a la vista.

Movilidad reducida

Da a la comba sentado o desde la silla, que es un puesto del juego y no un apartadero, y se rota igual; Y hace su turno de salto con la cuerda en vaivén a ras de suelo, sin vuelta completa, pasándola por encima o esquivándola con el pie o con la silla al ritmo de la canción.

Cognitiva o de atención

Se empieza con la cuerda en vaivén, luego con la cuerda parada para entrar y solo después con la cuerda girando;

Errores frecuentes

  • Dejar que den la comba siempre los mismos dos: son los que menos saltan, y suelen ser los que más lo necesitan.
  • Usar cuerda corta o demasiado fina: no roza el suelo, el ritmo se pierde y tropiezan sin culpa suya.
  • Empezar directamente por entrar en marcha: primero se salta con la cuerda ya girando y solo después se entra.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo apremia y quien se queda con la pelota al final de la cuenta se sienta y pasa a ser obstáculo. El corro no se detiene por eso: hay que seguir pasando y esquivar a los que ya están en el suelo, de modo que el círculo se va llenando de huecos y cada pase se vuelve más largo.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

Los alumnos realizan una carrera desde la salida hasta la meta intentando llegar exactamente en el tiempo indicado (por ejemplo, 10 segundos). Gana quien se aproxime más al tiempo marcado manteniendo un ritmo constante.

8-13 años · 5 min

Circuito de fuerza y control corporal

Los grupos rotan por estaciones en las que el propio cuerpo es la carga: se sostienen apoyos, se empuja, se transporta y se sube a un banco. No se busca hacer más repeticiones que nadie, sino mantener la postura correcta durante todo el tiempo de trabajo.

6-13 años · 20 min

Circuito de resistencia y ritmo

Todas las estaciones mantienen el cuerpo en movimiento, alternando tareas de ritmo sostenido con otras más cortas y explosivas. Cada alumno regula su intensidad para aguantar sin pararse, y la pausa de cambio sirve para recuperar el aliento caminando. Es un circuito exigente, así que va después de un buen calentamiento.

6-13 años · 20 min

Airhockey

Duelo por parejas en posición de plancha, frente a frente y con una portería de conos detrás de cada uno. Nadie puede moverse del sitio y solo se permite usar los brazos, de modo que atacar y defender se hace sin perder el apoyo. Aguantar la postura acaba siendo la mitad del juego y lo que decide el resultado.

9-18 años · 8 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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