ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: circuito cooperativo donde los alumnos avanzan colocando y usando aros mientras se desplazan en posición de plancha.

Relevo de Aros Plancha

10-18 años
10 minutos
8-30 participantes

Descripción

La plancha es el problema: al apoyar la mano dentro del aro hay que sostener la cadera en línea, y en cuanto aparece la prisa del relevo se hunde o se levanta y el avance acaba haciéndose de rodillas. Por eso la hilera de aros es corta y el aro que se lleva en la mano la alarga poco a poco, en lugar de montar de golpe un recorrido largo.

Objetivo

Mejorar la percepción espacial y el control corporal en desplazamientos de nivel bajo, manteniendo coordinación y ritmo constante.

Cómo se juega7

  1. Formar 2 o 3 hileras con los alumnos colocados detrás de 4–5 aros puestos en línea en el suelo.

  2. El primer jugador de cada hilera sale con un aro en la mano.

  3. Cuando llega al último aro, coloca su aro detrás, ampliando la fila.

  4. Después, se coloca en posición de plancha y avanza apoyando ambas manos dentro de cada aro como si reptara sin usar rodillas.

  5. Al llegar al nuevo aro final, lo recoge y vuelve hacia su equipo pasando nuevamente por todos los aros en plancha.

  6. Al regresar, entrega el aro al siguiente compañero, que repite la secuencia.

  7. Gana la hilera que complete más ciclos sin romper la posición de plancha.

Variantes3

Plancha estricta

No se permite apoyar rodillas en ningún momento.

Aros en zigzag

Recolocar aros formando un recorrido sinuoso.

Contra reloj

A ver cuántas vueltas hacen en 1 minuto.

Qué se trabaja

Fuerza con el propio cuerpoActitud y control posturalJuegos de relevos

Seguridad2

Comprobar que los aros no resbalan sobre el suelo antes de apoyar las manos dentro.

No se da salida al siguiente hasta que el anterior ha salido de la hilera de aros.

Consejos para el profesor2

  1. Cronometra y compara cada equipo consigo mismo, no unos con otros: en plancha, competir estropea la postura al momento.

  2. Vigila la cadera: en cuanto se hunde o se levanta, mejor parar y descansar que sumar metros mal hechos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los aros van pegados unos a otros para encontrarlos con la mano sin tener que buscarlos.

Auditiva

La salida es un pañuelo que cae y el relevo se da tocando el hombro del siguiente.

Movilidad reducida

Avanza sentada en el suelo, apoyando las dos manos dentro de cada aro y arrastrando las caderas.

Cognitiva o de atención

Tres aros solamente y un compañero hace el recorrido entero delante de ella justo antes de su turno.

Errores frecuentes

  • Hileras de cinco o más aros: la ida y la vuelta en plancha es demasiado y acaban avanzando de rodillas.
  • Aros sobre suelo resbaladizo: al apoyar la mano dentro, el aro sale disparado y la mano se va con él.
  • Dar salida al siguiente sin esperar a que el anterior haya vuelto: se cruzan en plancha y se pisan las manos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

Monta la sesión con Relevo de Aros Plancha

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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