Airhockey
Duelo por parejas en posición de plancha, frente a frente y con una portería de conos detrás de cada uno. Nadie puede moverse del sitio y solo se permite usar los brazos, de modo que atacar y defender se hace sin perder el apoyo. Aguantar la postura acaba siendo la mitad del juego y lo que decide el
El caballero
Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.
El conquistador
Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres
La Comba
Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar, y el resto espera en fila. Cada uno entra en el momento oportuno sin detener el giro, salta y sale, mientras el grupo canta una canción cuyo ritmo marca la velocidad de la cuerda. Quien entra tarde o tropieza pasa a dar la comba y rele
Relevo de Aros Plancha
La plancha es el problema: al apoyar la mano dentro del aro hay que sostener la cadera en línea, y en cuanto aparece la prisa del relevo se hunde o se levanta y el avance acaba haciéndose de rodillas. Por eso la hilera de aros es corta y el aro que se lleva en la mano la alarga poco a poco, en lugar
Ejercicio de Resistencia con Cuerda
Uno tumbado boca arriba agarra un extremo de la cuerda con los brazos estirados y el otro, de pie enfrente, tira despacio y sin parar. El de abajo no puede soltarla: frena todo lo que puede y se deja arrastrar centímetro a centímetro, y a los veinte segundos se cambian los papeles.
Ejercicio de Saltos Sincronizados en Pareja
Actividad en parejas donde los participantes sostienen una cuerda y deben saltar al unísono, manteniendo un ritmo constante y mirando en la misma dirección.
Competencia de Arrastre en Pareja
Uno contra uno la fuerza no se reparte: cada tirón se nota entero y el que cede lo hace de golpe. Por eso se empareja por peso parecido y se agarra con las manos abiertas, para poder soltar sin que el otro salga despedido hacia atrás.
Tira y Afloja
Ganar no es cuestión de fuerza suelta sino de tirar todos a la vez y hacia atrás, con el cuerpo inclinado y los pies bien clavados. El equipo que da tirones desordenados pierde terreno aunque pese más, porque entre tirón y tirón la cuerda se afloja y el rival recupera lo cedido.
Pilla-pilla de fuerza
Varios alumnos son los que “se la quedan” y deben pillar al resto del grupo. Para evitar ser pillados, los jugadores pueden subirse a caballito sobre un compañero o ser levantados en brazos durante unos segundos, formando zonas seguras móviles.
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