Descripción
En cada rectángulo uno bota moviéndose y sus compañeros son jueces desde el pasillo: uno mira los apoyos y otro mira el balón. A la palmada, el que bota tiene dos apoyos para detenerse y el juez los cuenta en voz alta según caen los pies; si cae un tercero dice tres, y el otro canta dobles si el balón vuelve a botar ya sujeto. No se castiga: se repite y se sigue.
Objetivo
Convertir los pasos y el dobles en dos decisiones que se reconocen y se nombran en voz alta, en lugar de en dos infracciones que solo aparecen cuando el juego se detiene para castigarlas.
Cómo se juega5
A la palmada, el que lleva el balón se detiene en dos apoyos como máximo. El segundo pie que toca el suelo es el pie de pivote y ya no se mueve de su sitio.
El juez de los apoyos cuenta en voz alta según caen los pies, «uno, dos», y dice «tres» si cae un tercero antes de que el balón salga de la mano.
Con el balón sujeto no se vuelve a botar. Se puede girar sobre el pie de pivote todas las veces que se quiera, y también pasar el balón a un juez.
Nada de esto cuesta nada
Quien oye «tres» o «dobles» lo repite en voz alta, se recoloca y sigue con el balón.
Los jueces se quedan en el pasillo, fuera del rectángulo, y rotan con el que bota cada minuto.
Variantes3
Antes de la palmada el juez dice «derecho» o «izquierdo», y ese tiene que ser el pie que quede clavado. Obliga a preparar la parada en vez de improvisarla.
Si llega una segunda palmada antes de arrancar, hay que pasar el balón a un juez, que lo devuelve al momento. Quien recibe estrena bote otra vez: el pase es la salida de la situación de dobles, no un castigo.
El juez muestra con la mano libre un número de dedos que hay que decir en voz alta al parar. Solo se añade cuando la parada ya sale sin mirar los pies.
Qué se trabaja
Seguridad3
Cada grupo se queda dentro de su rectángulo y los jueces, en el pasillo: los dos metros de cinta entre rectángulos son la separación que evita que dos cabezas coincidan al agacharse a por un balón, y por eso se marcan con cinta pegada por sus cuatro lados y no con conos, que se desplazan al pisarlos.
Un balón que se escapa a otro rectángulo no se persigue corriendo. Se avisa en voz alta, se espera en el sitio y lo devuelve rodando el juez de ese grupo; salir disparado detrás de un balón suelto es el choque típico de esta organización.
Si dos manos llegan a la vez al mismo balón parado, las dos se sueltan y se retiran un paso: lo recoge quien esté dentro de su propio rectángulo. Aquí nunca se tira de un balón que otro sujeta.
Consejos para el profesor2
Da la primera palmada a los cinco segundos de arrancar. Lo que se aprende aquí es la parada, y la parada solo se aprende repitiéndola muchas veces; un bote largo y bonito no enseña nada.
Cuando demuestres el gesto, nombra tus propios pasos en voz alta al equivocarte. El grupo copia antes la naturalidad con la que se admite un error que la explicación de la regla.
Adaptaciones NEE4
Visual
El alumno con baja visión trabaja con balón sonoro en el rectángulo más cercano al maestro, y el borde de ese rectángulo se marca con cinta rugosa pegada al suelo por sus cuatro lados; dentro del rectángulo no se pone ninguna marca. La palmada se sustituye por un toque de pandereta, que se localiza mejor que el aplauso cuando hay nueve balones botando.
Auditiva
La palmada se acompaña siempre de una señal visual: el juez levanta la mano libre abierta y la mantiene arriba hasta que su compañero se detiene. El juez se coloca por delante y en diagonal, dentro del campo visual del que bota, y nunca a su espalda.
Movilidad reducida
Quien se desplaza en silla bota a un lado de la rueda y su parada consiste en sujetar el balón con las dos manos y girar la silla sobre su propio eje sin avanzar: la rueda que no cambia de sitio hace de pie de pivote. No se ata nada a la silla ni al cuerpo. Quien tenga limitada la carrera juega en un cuadrado de 4 por 4 m y el compañero se acerca a recibir en vez de esperar el pase largo.
Cognitiva o de atención
Se empieza jugando solo con la regla de parar y sujetar; la regla del arranque se añade en la segunda tanda, cuando la primera ya sale sin recordarla. Cada cuadrado tiene una tarjeta ilustrada con dos dibujos, un pie clavado y un balón que sale de la mano, para que el juez señale el dibujo en vez de buscar la palabra.
Errores frecuentes
- Parar con los dos pies a la vez y dar por hecho que entonces se pueden mover los dos: en esa parada el jugador elige pie de pivote, pero una vez elegido ya no cambia.
- Botar con la mirada clavada en el balón, que es lo que hace que se choque con quien tenga al lado al levantar la vista tarde.
- El juez que se convierte en fiscal y canta «tres» sin haber contado los apoyos. Su tarea es contar en voz alta lo que ve caer, no valorar la jugada.