ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: en grupos de cinco, cuatro se pasan el balón en cuadrado y el quinto, desde dentro, intenta interceptarlo sin contacto;.

El cerco del pase

12-18 años
10 minutos
Cualquiera
10-30 participantes

Descripción

Cuatro alumnos ocupan las esquinas de un cuadrado de cinco metros y el quinto se coloca dentro. Los de fuera se pasan un balón blando a dos manos desde la frente y no pueden devolverlo a quien se lo acaba de dar. El de dentro intercepta con las manos abiertas; quien pierde el balón o falla el pase ocupa el centro.

Objetivo

Elevar la temperatura corporal ajustando la dirección y la fuerza del pase con un adversario que se mueve delante.

Cómo se juega5

  1. No se puede devolver el balón a quien lo ha pasado

    Siempre a otro de los tres.

  2. El de dentro intercepta solo con las manos abiertas y sin tocar a nadie; si hay contacto, el pase se repite y no hay cambio.

  3. Los de fuera se mueven sobre su lado del cuadrado, hasta dos metros, pero no entran nunca dentro.

  4. El balón viaja siempre por encima de la cadera y en trayectoria alta: un pase raso y fuerte se cuenta como pase perdido.

  5. Quien pierde el balón o comete el pase fallado ocupa el centro de inmediato, sin discutir la jugada.

Variantes3

Dos dentro

Entran dos interceptadores y quedan tres pasadores en triángulo. El espacio se cierra y aparece la necesidad de fintar con la mirada antes de pasar.

Toque de dedos obligado

El balón no se sujeta: se juega solo con toque de dedos por encima de la cabeza. Se mantiene la prohibición del pase raso, que es lo que protege las manos del que intercepta.

Cuadrado abierto

Para grupos que pierden el balón enseguida, el cuadrado se agranda a siete metros y se permite sujetar el balón un segundo antes de pasar, hasta que el circuito aguante diez pases seguidos.

Qué se trabaja

PasesInterceptación y bloqueo del móvilVoleibolCooperación-oposición

Seguridad3

El pase va siempre alto y sin fuerza: un balón raso a la altura de la cara del que intercepta es la lesión que este juego produce cuando se acelera.

El interceptador no puede entrar en contacto ni cortar el paso de nadie; el que pasa no puede echarse encima de él para protegerlo. Se juega con las manos, no con el cuerpo.

Dos metros libres entre cuadrados y esquinas marcadas con conos planos, nunca con conos altos: el que sale a por un balón corre mirando arriba y tropieza con lo que sobresale.

Consejos para el profesor2

  1. Si ves que siempre entra al centro el mismo alumno, cambia la regla de entrada por dos minutos: entra el que lleve más tiempo fuera. Recupera al que ya se estaba descolgando sin señalarlo delante del grupo.

  2. Coloca los cuadrados en una sola fila y camina por delante: desde ahí ves al grupo entero a la vez y detectas en diez segundos qué grupo ha bajado la trayectoria del pase.

Adaptaciones NEE4

Visual

Ocupa siempre una esquina, nunca el centro, y los compañeros dicen su nombre antes de enviarle el balón y esperan su respuesta; el balón es de color contrastado y algo mayor. Su esquina se identifica con un disco de goma plano bajo el pie y el borde del cuadrado que le corresponde se marca con cinta adhesiva rugosa; dentro del cuadrado no se pega nada.

Auditiva

El compañero que va a pasarle el balón levanta el brazo un segundo antes de soltarlo, de modo que la llamada sea visual. El cambio de papel se señala apuntando con el brazo al que entra, además de decirlo.

Movilidad reducida

Ocupa una esquina fija y el grupo le dirige el balón al pecho y sin fuerza, con derecho a sujetarlo un instante antes de pasar. Cuando le toca el centro, el cuadrado se estrecha a cuatro metros. Nada se ata ni se apoya en la silla, y su esquina queda libre de conos por dentro.

Cognitiva o de atención

Empieza con la regla única de no devolver al que le pasó; el resto de condiciones se van añadiendo de una en una cada dos minutos. Un compañero de referencia le dice en voz alta el nombre de dos posibles destinatarios antes de que reciba, para que la decisión sea entre dos y no entre tres.

Errores frecuentes

  • Pasar siempre al de enfrente porque es el camino más corto: el interceptador aprende el patrón en tres pases y el juego se para.
  • Quedarse clavado en la esquina esperando el balón en vez de moverse sobre el lado para ofrecerse en un ángulo limpio.
  • Interceptar saltando hacia el balón con los brazos por delante del cuerpo del compañero, que es exactamente donde se produce el contacto que la regla prohíbe.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

VOLEY-FÚTBOL

El campo es el de fútbol sala, pero el balón solo viaja con dos golpeos de voleibol, el remate y el saque de arriba, así que el equipo tiene que colocarse para que cada envío caiga en manos de alguien. Con un tope de tres toques antes de buscar portería, la colocación pesa mucho más que la potencia.

10-17 años · 10 min

Aro-voley

Formar dos equipos en las líneas de saque, cada alumno con un balón. Colocar aros en el campo contrario. Los jugadores deben lanzar el balón para que entre en un aro y sumar puntos para su equipo.

10-18 años · 10 min

Voley-globo

Cada pareja se coloca a los dos lados de una cinta tendida a la altura del pecho, con un globo. Juegan uno contra uno: pasan el globo por encima de la cinta golpeándolo con las manos, y el punto acaba cuando toca el suelo o pasa por debajo; entonces se saca de nuevo. Como el globo baja despacio, da tiempo a colocarse debajo antes de golpearlo.

6-12 años · 10 min

Quema

Dos equipos, cada uno en su campo, separados por una línea central. Cada equipo lanza la pelota para dar a los del campo contrario. Al que le dan queda eliminado y sale del campo. Si alguien coge la pelota con las dos manos sin que toque el suelo, elige: salvar a un compañero eliminado o eliminar al que se la ha lanzado. La partida acaba cuando un equipo se queda sin nadie dentro.

6-17 años · 15 min

El ciempies

Dos filas del mismo número de jugadores, uno detrás de otro, y el primero de cada una con un globo. A la señal lo pasa hacia atrás sin lanzarlo, solo tocándolo y guiándolo, y todos tienen que tocarlo antes de pasarlo al siguiente. Cuando llega al último, este corre al principio de la fila y vuelve a empezar; si el globo cae, se retoma desde el último que lo tocó.

8-13 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

Monta la sesión con El cerco del pase

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión