ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: cada equipo guarda su cofre en alto entre dos compañeros con los brazos casi estirados;.

El cofre que no toca el suelo

9-12 años
21 minutos
Pista polideportiva
12-30 participantes

Descripción

Cada equipo tiene en su base un cofre con ocho saquitos, cerrado mientras dos compañeros lo sujetan en alto, uno en cada asa. Con uno solo o ninguno, se apoya en el suelo y cualquiera de otro equipo puede llevarse un saquito por viaje. Sostenerlo cansa, así que hay que relevarse y decidir cuántos sujetan y cuántos roban. Se juegan tres rondas y al final de cada una se cuentan los saquitos.

Objetivo

Sostener una carga ligera con los brazos por delante durante el mayor tiempo posible y alternar ese esfuerzo con carrera continua, repartiendo entre los cinco quién sujeta y quién roba.

Cómo se juega5

  1. El cofre está cerrado mientras dos compañeros del equipo lo sujetan en alto, uno en cada asa, con los brazos casi estirados por delante y a la altura del pecho. Con uno solo o con ninguno, se apoya en el suelo y queda abierto.

  2. Un cofre en alto no se toca. Los saquitos solo se cogen de un cofre apoyado en el suelo, de uno en uno y con las dos manos, y no se disputa ninguno: si dos llegan a la vez, el que tiene la mano dentro se lo lleva y el otro espera al siguiente viaje.

  3. Quien sujeta puede soltar cuando quiera y sin avisar; no pasa nada más que abrirse el cofre. Nadie aguanta hasta que le tiemblan los brazos ni se le pide que lo haga.

  4. El cofre no sube por encima de los hombros, no se levanta del suelo por una sola asa y no se mueve de su base: se sujeta de pie y en el sitio.

  5. Tres rondas de cuatro minutos con noventa segundos de marcha y agua entre ellas. Al final de cada ronda se cuentan los saquitos de cada cofre y se vuelve a empezar con ocho en cada uno.

Variantes3

Cofre de tres asas

La caja lleva un tercer punto de agarre y hacen falta tres sujetadores para que esté cerrada. Quedan menos compañeros para robar y el equilibrio del juego se desplaza hacia la defensa, lo que obliga a coordinar los relevos mucho más fino.

Aduana en la base

Para entrar en una base ajena hay que dejar antes un saquito propio en el aro que hay junto a su cono de entrada, y esos saquitos no cuentan para nadie. Robar pasa a tener un precio y los equipos empiezan a calcular si les compensa.

Relevo cantado

El relevo de los sujetadores solo puede hacerse diciendo en voz alta el nombre del que entra. Es más lento y más ordenado, y sirve para un grupo que en las primeras partidas suelta el cofre sin que nadie se entere.

Qué se trabaja

Fuerza con el propio cuerpoCooperación-oposiciónResistencia aeróbica

Seguridad3

El cofre pesa unos cuatro kilos y lo sujetan dos personas, dos kilos por alumno, siempre por delante del cuerpo y nunca por encima de los hombros: lo que cansa aquí es la palanca del brazo estirado, no el peso, y por eso la carga puede ser tan ligera. No se sube el cofre a la cabeza, no se transporta por la zona y no se levanta nunca por una sola asa.

Soltar es libre y no tiene consecuencia. Nadie sostiene hasta el temblor ni se anima a nadie a hacerlo: cuando los brazos ceden, el cofre baja al suelo, el equipo pierde la defensa un rato y ya está. El maestro corta cualquier «aguanta un poco más» del propio equipo.

Un cofre en alto no se toca, y esa regla es lo que impide que el juego degenere en un tirón entre dos alumnos alrededor de una caja rígida. Se recuerda antes de cada ronda, y al que la incumple no se le sanciona con nada físico: se detiene el juego diez segundos y se repite la regla.

Consejos para el profesor2

  1. Pesa tú la caja antes de la clase con los ocho saquitos dentro y sostenla treinta segundos con los brazos por delante. Si a ti te cuesta menos de veinte segundos, quítale saquitos: la carga tiene que caducar rápido para que el juego obligue a relevarse, y ahí es donde está el contenido.

  2. Sitúate en el centro de la zona y mira todas las bases a la vez, no a los que corren. Todo lo que hay que arbitrar aquí ocurre alrededor de un cofre apoyado en el suelo.

Adaptaciones NEE4

Visual

La base del equipo del alumno es la pegada a una pared, con cinta adhesiva rugosa marcando por fuera los cuatro bordes del cuadro de 3 × 3 y ningún objeto suelto dentro. Los alumnos de otros equipos que entran a robar llevan peto de color vivo y tienen que anunciarse con la voz al entrar en la base. Él sujeta el cofre desde su asa fija, que es una tarea de contacto permanente, y su compañero de asa le avisa cuando alguien se acerca.

Auditiva

Los inicios y los finales de ronda se dan con un pañuelo grande levantado en alto desde el centro de la zona, además del silbato. El relevo de los sujetadores se pide con la mano libre abierta en alto y se confirma con el pulgar del que entra, gesto que se acuerda antes de la primera ronda porque es el momento en que el cofre se cae si nadie se ha enterado.

Movilidad reducida

El alumno es sujetador desde su posición: sentado o con la silla frenada, sostiene su asa con el cofre apoyado sobre un banco bajo a la altura de su pecho, con la misma exigencia de brazos casi estirados y la misma libertad de soltar. Su base se coloca a seis metros de las dos bases vecinas, de modo que sus viajes para robar sean más cortos que los de los demás. El cofre no se apoya nunca en la silla ni se engancha a ella.

Cognitiva o de atención

La primera ronda se juega de dos minutos y sin robar: solo sujetar y relevarse, para que quede clara la regla que gobierna todo lo demás. El alumno lleva una tarjeta colgada del peto con dos dibujos, manos sujetando y zapatillas, y el maestro le nombra en voz alta cada vez que le toca cambiar de papel.

Errores frecuentes

  • El equipo manda a todos a robar en el primer minuto y vuelve con el cofre vacío. Se corrige contando en alto los saquitos al minuto dos: nadie repite el error dos rondas seguidas.
  • Los sujetadores doblan los codos y se apoyan la caja en la barriga, con lo que deja de costar y el relevo no llega nunca. Se corrige exigiendo que se vea un palmo entre la caja y el cuerpo, que es fácil de mirar desde fuera.
  • Se intenta arrancar un saquito de un cofre que está en alto. Se corrige parando el juego diez segundos y repitiendo la regla; es la única que no admite matices.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Circuito de fuerza y control corporal

Los grupos rotan por estaciones en las que el propio cuerpo es la carga: se sostienen apoyos, se empuja, se transporta y se sube a un banco. No se busca hacer más repeticiones que nadie, sino mantener la postura correcta durante todo el tiempo de trabajo.

6-13 años · 20 min

Airhockey

Duelo por parejas en posición de plancha, frente a frente y con una portería de conos detrás de cada uno. Nadie puede moverse del sitio y solo se permite usar los brazos, de modo que atacar y defender se hace sin perder el apoyo. Aguantar la postura acaba siendo la mitad del juego y lo que decide el resultado.

9-18 años · 8 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

La Comba

Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar, y el resto espera en fila. Cada uno entra en el momento oportuno sin detener el giro, salta y sale, mientras el grupo canta una canción cuyo ritmo marca la velocidad de la cuerda. Quien entra tarde o tropieza pasa a dar la comba y releva a quien la manejaba.

5-17 años · 10 min

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