El cofre que no toca el suelo
Descripción
Cada equipo tiene en su base un cofre con ocho saquitos, cerrado mientras dos compañeros lo sujetan en alto, uno en cada asa. Con uno solo o ninguno, se apoya en el suelo y cualquiera de otro equipo puede llevarse un saquito por viaje. Sostenerlo cansa, así que hay que relevarse y decidir cuántos sujetan y cuántos roban. Se juegan tres rondas y al final de cada una se cuentan los saquitos.
Objetivo
Sostener una carga ligera con los brazos por delante durante el mayor tiempo posible y alternar ese esfuerzo con carrera continua, repartiendo entre los cinco quién sujeta y quién roba.
Cómo se juega5
El cofre está cerrado mientras dos compañeros del equipo lo sujetan en alto, uno en cada asa, con los brazos casi estirados por delante y a la altura del pecho. Con uno solo o con ninguno, se apoya en el suelo y queda abierto.
Un cofre en alto no se toca. Los saquitos solo se cogen de un cofre apoyado en el suelo, de uno en uno y con las dos manos, y no se disputa ninguno: si dos llegan a la vez, el que tiene la mano dentro se lo lleva y el otro espera al siguiente viaje.
Quien sujeta puede soltar cuando quiera y sin avisar; no pasa nada más que abrirse el cofre. Nadie aguanta hasta que le tiemblan los brazos ni se le pide que lo haga.
El cofre no sube por encima de los hombros, no se levanta del suelo por una sola asa y no se mueve de su base: se sujeta de pie y en el sitio.
Tres rondas de cuatro minutos con noventa segundos de marcha y agua entre ellas. Al final de cada ronda se cuentan los saquitos de cada cofre y se vuelve a empezar con ocho en cada uno.
Variantes3
La caja lleva un tercer punto de agarre y hacen falta tres sujetadores para que esté cerrada. Quedan menos compañeros para robar y el equilibrio del juego se desplaza hacia la defensa, lo que obliga a coordinar los relevos mucho más fino.
Para entrar en una base ajena hay que dejar antes un saquito propio en el aro que hay junto a su cono de entrada, y esos saquitos no cuentan para nadie. Robar pasa a tener un precio y los equipos empiezan a calcular si les compensa.
El relevo de los sujetadores solo puede hacerse diciendo en voz alta el nombre del que entra. Es más lento y más ordenado, y sirve para un grupo que en las primeras partidas suelta el cofre sin que nadie se entere.
Qué se trabaja
Seguridad3
El cofre pesa unos cuatro kilos y lo sujetan dos personas, dos kilos por alumno, siempre por delante del cuerpo y nunca por encima de los hombros: lo que cansa aquí es la palanca del brazo estirado, no el peso, y por eso la carga puede ser tan ligera. No se sube el cofre a la cabeza, no se transporta por la zona y no se levanta nunca por una sola asa.
Soltar es libre y no tiene consecuencia. Nadie sostiene hasta el temblor ni se anima a nadie a hacerlo: cuando los brazos ceden, el cofre baja al suelo, el equipo pierde la defensa un rato y ya está. El maestro corta cualquier «aguanta un poco más» del propio equipo.
Un cofre en alto no se toca, y esa regla es lo que impide que el juego degenere en un tirón entre dos alumnos alrededor de una caja rígida. Se recuerda antes de cada ronda, y al que la incumple no se le sanciona con nada físico: se detiene el juego diez segundos y se repite la regla.
Consejos para el profesor2
Pesa tú la caja antes de la clase con los ocho saquitos dentro y sostenla treinta segundos con los brazos por delante. Si a ti te cuesta menos de veinte segundos, quítale saquitos: la carga tiene que caducar rápido para que el juego obligue a relevarse, y ahí es donde está el contenido.
Sitúate en el centro de la zona y mira todas las bases a la vez, no a los que corren. Todo lo que hay que arbitrar aquí ocurre alrededor de un cofre apoyado en el suelo.
Adaptaciones NEE4
Visual
La base del equipo del alumno es la pegada a una pared, con cinta adhesiva rugosa marcando por fuera los cuatro bordes del cuadro de 3 × 3 y ningún objeto suelto dentro. Los alumnos de otros equipos que entran a robar llevan peto de color vivo y tienen que anunciarse con la voz al entrar en la base. Él sujeta el cofre desde su asa fija, que es una tarea de contacto permanente, y su compañero de asa le avisa cuando alguien se acerca.
Auditiva
Los inicios y los finales de ronda se dan con un pañuelo grande levantado en alto desde el centro de la zona, además del silbato. El relevo de los sujetadores se pide con la mano libre abierta en alto y se confirma con el pulgar del que entra, gesto que se acuerda antes de la primera ronda porque es el momento en que el cofre se cae si nadie se ha enterado.
Movilidad reducida
El alumno es sujetador desde su posición: sentado o con la silla frenada, sostiene su asa con el cofre apoyado sobre un banco bajo a la altura de su pecho, con la misma exigencia de brazos casi estirados y la misma libertad de soltar. Su base se coloca a seis metros de las dos bases vecinas, de modo que sus viajes para robar sean más cortos que los de los demás. El cofre no se apoya nunca en la silla ni se engancha a ella.
Cognitiva o de atención
La primera ronda se juega de dos minutos y sin robar: solo sujetar y relevarse, para que quede clara la regla que gobierna todo lo demás. El alumno lleva una tarjeta colgada del peto con dos dibujos, manos sujetando y zapatillas, y el maestro le nombra en voz alta cada vez que le toca cambiar de papel.
Errores frecuentes
- El equipo manda a todos a robar en el primer minuto y vuelve con el cofre vacío. Se corrige contando en alto los saquitos al minuto dos: nadie repite el error dos rondas seguidas.
- Los sujetadores doblan los codos y se apoyan la caja en la barriga, con lo que deja de costar y el relevo no llega nunca. Se corrige exigiendo que se vea un palmo entre la caja y el cuerpo, que es fácil de mirar desde fuera.
- Se intenta arrancar un saquito de un cofre que está en alto. Se corrige parando el juego diez segundos y repitiendo la regla; es la única que no admite matices.