Descripción
Se hunden anillas de colores en tres franjas de profundidad y hay que subirlas de una en una en el orden que canta el docente.
Objetivo
Encadenar inmersiones cortas con una tarea que obliga a mirar y a decidir debajo del agua, en lugar de a aguantar.
Cómo se juega6
Colocación
Vaso poco profundo dividido en tres franjas marcadas con corcheras, y la profundidad de las tres se elige por el curso, no por el vaso que toque: en 1.º y 2.º de Primaria (nivel 4-5), A 0,55 m, B 0,70 m y C 0,80 m; en 3.º y 4.º (nivel 6-7), A 0,60, B 0,80 y C 0,95; en 5.º y 6.º (nivel 8-9), A 0,70, B 0,90 y C 1,05. Norma de reparto que se aplica antes de empezar: ningún alumno entra en una franja donde no le queden los hombros fuera del agua, y el docente lo comprueba de pie con cada equipo. Cinco equipos de cinco, cada uno con su carril perpendicular a las corcheras y con tres anillas (roja, azul y amarilla) y un cubo apoyado en el bordillo. Como todos los equipos siguen el mismo orden de colores, los cinco buceadores bajan a la vez y en la misma franja: quedan en línea, uno por carril, y el docente se coloca dentro del agua en el borde de esa franja, de frente a los cinco. Cinco sumergidos es el techo y aquí son exactamente cinco.
Arranque
Cada equipo hunde sus tres anillas a la vista de todos, la roja en A, la azul en B y la amarilla en C, separadas un paso entre sí; las de la franja más honda las hunde el docente. El docente canta el orden en alto y lo enseña además con tres tarjetas de colores («azul, roja, amarilla»). Sale el primero de cada equipo y el docente cuenta las cinco cabezas antes de dar la señal.
Qué se puede hacer
Se sube una anilla por inmersión, se deja en el cubo y se vuelve. Entre una inmersión y la siguiente, el buceador se pone de pie y respira dos veces tranquilo. Se coge aire una sola vez antes de bajar: prohibido encadenar respiraciones rápidas. Se baja doblando las rodillas, de pie, nunca de cabeza. Bucea uno por equipo y los cinco a la vez en la misma franja, en línea y delante del docente; el siguiente del turno acompaña a su compañero desde el borde de la franja, pero no es su vigía: quien cuenta las cabezas y quien responde es el adulto. Los otros tres esperan de pie haciendo burbujas en la superficie o desplazándose de lado agarrados a la corchera, que en el agua el que espera parado se enfría en dos minutos. Nadie entra en el carril de otro equipo y nadie baja si tiene a alguien justo encima.
Qué pasa cuando se sube la anilla equivocada
No se elimina a nadie ni se resta nada. La anilla vuelve al fondo de su franja, el buceador se pone de pie y pasa el turno al siguiente, que continúa por donde iba el orden. Esta regla no es blandura: si equivocarse penalizara, el crío que ya está sin aire se quedaría abajo buscando la anilla buena.
Cómo se complica
Cuatro anillas y orden de cuatro colores; o el orden se canta al revés y hay que recorrerlo de la última a la primera; o se cambian los colores de franja entre ronda y ronda, de forma que haya que mirar antes de bajar. Lo que no se toca nunca es la profundidad, ni la regla de una anilla por inmersión, ni el número de buceadores.
Reinicio
Si los equipos se lían con el orden, se cuelgan las tres tarjetas de la corchera a la vista todo el rato y se juega sólo con las franjas A y B. Si lo que se atasca es el turno y hay gente parada, no se doblan los carriles —serían diez abajo a la vez y el techo son cinco—: se acorta la distancia desde la línea hasta la franja, se acelera la rotación y a los que esperan se les da tarea en la superficie.
Variantes3
el orden se enseña una sola vez al principio de la ronda y luego se retiran las tarjetas; el equipo puede recordárselo en voz alta al que va a bajar, pero el docente ya no lo repite. La profundidad, el número de anillas por inmersión, los cinco buceadores como techo y las dos respiraciones entre bajada y bajada siguen igual.
por parejas dentro del equipo
Uno bucea y el otro le acompaña de pie a su lado señalándole la anilla con el brazo metido en el agua; se cambia el papel a cada anilla. Sigue bajando uno por equipo y cinco en total: el compañero de al lado acompaña y no sustituye al docente.
es la búsqueda del tesoro
Las tres anillas van todas en la franja A, sin orden de colores y sin franjas, y se cogen agachándose y metiendo sólo la cara sin despegar los pies del fondo. Se sube una por bajada y siguen bajando cinco como mucho.
Consejos para el profesor5
El juego se les va de las manos por el mismo sitio siempre: en cuanto huelen competición, dejan de respirar entre inmersión e inmersión.
Di desde el principio, y en alto, que no hay equipo ganador y que aquí lo que se mira es que se suba una anilla por bajada.
Como el orden es el mismo para todos, los cinco bajan a la vez y en la misma franja: colócate en el borde de esa franja y cuenta cinco cabezas antes de dar la señal, en alto y con el dedo.
Reparte a los cinco equipos por altura al colocar las franjas, no por amistades: te ahorra tener que sacar a nadie de la franja honda delante de todos.
Y hunde tú las anillas de la franja más honda: si las hunden ellos, alguien acaba tirándose de cabeza a colocarla.
Adaptaciones NEE3
Movilidad reducida
Trabaja en la franja A, sentado en el escalón o de rodillas, con las anillas colocadas al alcance de su brazo y con el docente al lado; su parte de la tarea es la misma (subir el color que toca en el orden que toca) y puede además llevar el papel de cantar el orden a su equipo. La silla no entra al agua y no se le ata nada.
Visual
Las anillas se distinguen por textura, no por color (una lisa, una rugosa con cinta antideslizante y una con nudo), y la referencia para orientarse es la corchera de su carril y el bordillo, que lleva en contacto con una mano; debajo del agua no hay ninguna referencia visual utilizable, así que el compañero que le acompaña le indica la dirección con un toque pactado en el hombro antes de bajar, y el docente le sigue con la mirada como a los otros cuatro.
Auditiva
El orden va siempre con las tarjetas de colores en alto, no sólo cantado, y la señal de salir es el brazo levantado del docente; con gorro y bajo el agua un silbato no existe. Cognitiva o de conducta: se empieza con una anilla y un color, se añade el segundo cuando el gesto de bajar y subir sale solo, y las tarjetas se quedan colgadas de la corchera todo el rato; el papel de vigía le da un descanso sin sacarle del juego. Alumno que no nada o tiene miedo al agua: nunca al borde a mirar; juega en la franja A con el agua por la cintura, donde la «inmersión» es agacharse y meter la cara un segundo, con el docente a un brazo y con una mano en la corchera si la necesita; sube a la franja B cuando quiera él, no cuando toque.